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PURPLEDUEL

Le carte di PurpleDuel

Nel duello a carte di PurpleDuel due giocatori si affrontano con mazzi da 32 a 64 carte: ognuno protegge il proprio core, che parte da 64 punti di integrità, e vince chi porta a zero quello dell'avversario. Ogni carta costa banda (◆), l'energia del turno, che cresce di turno in turno fino a 10.

Gli attacchi colpiscono una difesa schierata (se ne possono avere fino a 5) o, se non ce ne sono, direttamente il core; il danno che supera la resistenza della difesa passa comunque al core. Le carte riprendono tecniche e contromisure vere: ogni tipo d'attacco ha una difesa che lo dimezza e due contro cui fa danno doppio, così il gioco premia chi sceglie la protezione giusta per la minaccia giusta. Il catalogo conta 231 carte.

Chi ferma chi

La tabella dei tipi è il cuore del gioco: ogni difesa dimezza il danno di un solo tipo d’attacco, e ogni attacco fa danno doppio contro le due difese che nella realtà non lo fermano. Contro tutte le altre il danno è normale.

AttaccoContrastato da (½)Danno doppio contro (×2)
PhishingFormazioneFirewall, Patch
ExploitPatchFormazione, MFA
MalwareEDRFormazione, Firewall
Brute forceMFAIDS, Patch
ScansioneIDSMFA, EDR
DDoSFirewallEDR, IDS

Le carte, gruppo per gruppo

Ogni pagina spiega il concetto di sicurezza che sta dietro a un tipo di carta e le elenca tutte, con costo, rarità e arena:

Le combo

Una combo scatta quando, nello stesso turno, un attacco chiude una sequenza che esiste davvero negli attacchi reali (la cosiddetta kill chain): la carta che la chiude fa danni in più.

  • Kill chain (Scansione → Exploit o Brute force, +2 danni): prima si scopre cosa è esposto, poi si attacca il punto debole trovato.
  • Consegna (Phishing → Malware, +2 danni): il messaggio esca porta dentro il malware, come nella maggior parte delle infezioni reali.
  • Furto di credenziali (Phishing → Brute force, +2 danni): le password ottenute con il phishing rendono molto più efficaci i tentativi di accesso.
  • Tempesta (DDoS → DDoS, +2 danni): ondate di traffico una dopo l'altra sommano i loro effetti.
  • Ricognizione (Scansione → Phishing, +2 danni): sapere chi lavora dove e con quali sistemi rende il phishing credibile.
  • Escalation (Exploit → Malware, +2 danni): una falla sfruttata apre la strada all'installazione del malware.
  • Diversivo (DDoS → Exploit, +2 danni): mentre chi difende è occupato dal DDoS, un exploit passa inosservato.
  • Persistenza (Malware → Malware, +1 danni): un malware già installato ne scarica e ne nasconde altri.

Rarità e arene

Ogni carta ha una rarità (comune, rara, epica o leggendaria): le più rare hanno numeri più alti e si mettono nel mazzo in meno copie. Le carte si trovano salendo di arena con i trofei delle sfide; le arene sono 8, ognuna con il suo tema:

  • Arena 1 · Laboratorio: Il banco di prova: phishing, scansioni, antivirus e le difese di base.
  • Arena 2 · Rete aziendale: Uffici e server: attacchi mirati, credenziali, firewall e prime trappole.
  • Arena 3 · Data center: Backup, failover e ridondanza: il cuore dell’infrastruttura.
  • Arena 4 · SOC: Il centro operativo: log, allarmi, EDR e risposta agli incidenti.
  • Arena 5 · Cloud: Servizi in cloud: container, chiavi e configurazioni; scalare, segmentare e fidarsi di nessuno.
  • Arena 6 · Dark web: Il mercato nero: botnet, ransomware, kit d’attacco e inganni.
  • Arena 7 · Cyber range: Il poligono: red team contro blue team, identità, reti industriali e crisi.
  • Arena 8 · Zero-day: Le carte da fine partita: vulnerabilità sconosciute, catene di fornitura, firmware e intelligenza artificiale.

Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati: Tutti i 39 laboratori