DDoS e Firewall
DDoS è uno dei sei tipi d’attacco del duello a carte, e Firewall è la difesa che lo contrasta. Qui trovi cosa rappresentano nella sicurezza vera, come si fronteggiano nel gioco e tutte le loro 19 carte.
L'attacco: DDoS
Un attacco DDoS (Distributed Denial of Service) non vuole rubare niente: vuole rendere un servizio irraggiungibile, sommergendolo di richieste o di traffico da migliaia di dispositivi insieme, spesso computer, telecamere e router infetti riuniti in una botnet. Il risultato è un sito o un'app che non risponde più ai clienti veri, a volte usato come diversivo per un altro attacco.
La difesa: Firewall
Il firewall decide quale traffico può entrare e uscire da una rete o da un computer, secondo regole: porte aperte solo per i servizi che servono, accessi di amministrazione solo da reti fidate. Contro i DDoS lavora insieme a filtri a monte, limiti al numero di richieste e reti di distribuzione (CDN) capaci di assorbire picchi enormi di traffico prima che arrivino al server.
Chi ferma chi
- Firewall contro DDoS: danno dimezzato. Filtri, limiti alle richieste e reti di assorbimento fermano il traffico in eccesso prima che arrivi al server.
- DDoS contro EDR: danno doppio. Un'ondata di traffico non esegue nessun programma sui computer: per l'EDR non c'è niente da bloccare.
- DDoS contro IDS: danno doppio. L'IDS vede l'attacco e dà l'allarme, ma rilevarlo non basta: la connessione resta comunque intasata.
- Phishing contro Firewall: danno doppio. L'email arriva da canali normali e permessi, ed è una persona a far entrare l'attaccante dall'interno: le regole sulle porte non vedono niente di strano.
- Malware contro Firewall: danno doppio. Il malware è già dentro la rete e comunica su porte permesse, mescolato al normale traffico web.
Contro tutte le altre combinazioni il danno è normale.
Le combo con DDoS
- Tempesta (DDoS → DDoS, +2 danni): ondate di traffico una dopo l'altra sommano i loro effetti.
- Diversivo (DDoS → Exploit, +2 danni): mentre chi difende è occupato dal DDoS, un exploit passa inosservato.
Carte d'attacco DDoS (8)
SYN flood
Inonda il server di connessioni a metà per esaurirne le risorse.
Ping flood
Una raffica di ping per saturare la connessione. Il DDoS più semplice che esista.
Slowloris
L’avversario ha 1 banda in meno per 1 turno.
Saturazione dell’uplink
Si riempie il collegamento del data center fino a farlo andare a singhiozzo. Si limita con più provider e filtri anti-DDoS. Per 1 turno l’avversario pesca una carta in meno.
Amplificazione DNS
Molto danno per il suo costo.
DDoS multivettore
Attacca insieme rete, protocolli e applicazione: la difesa non sa da dove arrivi il colpo. La difesa avversaria più debole perde 3 resistenza e tutte le difese avversarie subiscono 1 danno.
Botnet
Migliaia di dispositivi infetti che attaccano insieme. Il DDoS più potente.
Mirai
L’attacco più potente del gioco.
Carte di difesa Firewall (11)
Firewall perimetrale
Filtra il traffico in ingresso e in uscita dalla rete.
Regola firewall
Una regola che blocca una porta inutile. Piccola, ma costa poco.
VLAN segmentata
La rete divisa in segmenti separati: chi entra in uno non vede gli altri, e un guasto o un intruso restano isolati. Rigenera: +1 resistenza a inizio turno.
Web application firewall
Provocazione: va colpita per prima.
CDN anti-DDoS
Una rete distribuita che assorbe i picchi di traffico malevolo.
Microsegmentazione
Scudo: −1 a ogni danno al tuo core.
Acceleratore CDN
Una CDN avvicina i contenuti agli utenti e toglie carico ai server, liberando capacità. Banda: +1 banda a inizio turno.
Scudo reattivo
Un firewall che adatta le regole in tempo reale al traffico sospetto. Provocazione: va colpita per prima. Armatura: −1 a ogni colpo subito.
Security group
Il firewall virtuale di ogni istanza cloud: aperto solo alle porte che servono. Scudo: −1 a ogni danno al tuo core.
Landing zone
L’area di partenza di ogni account cloud, con regole e protezioni già al loro posto. Provocazione: va colpita per prima. Scudo: −1 a ogni danno al tuo core. Rigenera: +1 resistenza a inizio turno.
Data diode
Un collegamento fisico a senso unico: i dati escono, ma nulla può rientrare. Si usa nelle reti industriali e classificate. Provocazione: va colpita per prima. Armatura: −1 a ogni colpo subito.
Guide collegate
Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati: