Salta al contenuto
PURPLEDUEL

Carte di supporto

Le carte di supporto sono le azioni e le risorse che non colpiscono e non difendono direttamente, ma cambiano la partita: informazioni sulle minacce (threat intelligence, OSINT), backup e snapshot per ripristinare, strumenti che danno più energia o fanno pescare, mosse che rallentano l'avversario per qualche turno. Nella sicurezza vera sono il lavoro di squadra intorno ad attacchi e difese: preparazione, documentazione, automazione e recupero dopo un incidente.

Come funzionano nel duello

Si giocano spendendo banda (◆), applicano subito il loro effetto e poi finiscono tra le carte usate. Alcuni effetti durano più turni come stati: per esempio una banda o una pescata in meno per l'avversario, oppure attacchi che fanno meno danni contro di te.

Tutte le carte (61)

Threat intelligence

#068 · Supporto · ◆2 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Informazioni su attaccanti e tecniche in circolazione. Peschi 2 carte.

Caffè notturno

#070 · Supporto · ◆0 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Il turno di notte dell’analista. +2 banda in questo turno.

Snapshot di ripristino

#071 · Supporto · ◆2 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Torni a uno stato pulito salvato prima dell’attacco. Ripristina integrità.

Documentazione

#075 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Leggere la documentazione prima di agire. Peschi una carta.

Energy drink

#076 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Turno lungo in arrivo. Per 2 turni hai +1 banda a inizio turno.

Checklist

#085 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Ripristina 2 integrità e peschi una carta.

Sopralluogo

#130 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Prima di agire si va a vedere com’è fatto il posto: ingressi, telecamere, punti deboli. Prendi dal mazzo il primo terreno.

Kit tripwire

#131 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Fili e sensori che fanno scattare l’allarme a chi li sfiora. Prendi dal mazzo la prima trappola.

OSINT

#078 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 2 (Rete aziendale)

Informazioni da fonti aperte: social, siti, registri pubblici. Peschi 3 carte.

Stand-up mattutino

#084 · Supporto · ◆0 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

+1 banda in questo turno.

Bug bounty

#086 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 2 (Rete aziendale)

Prendi dal mazzo il primo attacco.

Cold standby

#113 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

Un sistema di riserva spento ma pronto a subentrare in caso di guasto. Ripristina 3 integrità.

Patch di emergenza

#114 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

Un aggiornamento fuori calendario per chiudere subito una falla grave. La tua difesa più danneggiata recupera 3 resistenza.

Analisi delle debolezze

#122 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

Si studia il sistema avversario per capire dove cede per primo. La difesa avversaria più forte perde 2 resistenza.

Censimento dello shadow IT

#175 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

Servizi e programmi che i reparti usano senza dirlo all’IT sono i primi a restare senza aggiornamenti: contarli è il primo passo. Peschi una carta e le difese avversarie sono esposte (+1 danno) per 1 turno.

Backup offline

#069 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 3 (Data center)

Copia dei dati scollegata dalla rete: si recupera tutto. Ripristina integrità.

Throttling

#081 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 3 (Data center)

Rallenti la banda dell’avversario. Per 2 turni ha 1 banda in meno.

Exploit kit

#089 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 3 (Data center)

I tuoi attacchi fanno +2 danni in questo turno.

Manutenzione programmata

#115 · Supporto · ◆2 · Comune · Arena 3 (Data center)

Controlli periodici che sistemano i guasti prima che diventino incidenti. La tua difesa più danneggiata recupera 2 resistenza e ripristini 2 integrità.

Failover

#116 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 3 (Data center)

Se il sistema principale cade, il traffico passa da solo a uno gemello. Ripristini 3 integrità e peschi una carta.

Squadra di ripristino

#117 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 3 (Data center)

Tecnici che rimettono in piedi i sistemi danneggiati dopo un incidente. Tutte le tue difese recuperano 3 resistenza.

Alta affidabilità

#118 · Supporto · ◆2 · Comune · Arena 3 (Data center)

Componenti ridondanti: se uno si rompe, subentra l’altro e il servizio non si ferma. Per 2 turni recuperi 2 integrità a inizio turno.

Stress test

#123 · Supporto · ◆2 · Comune · Arena 3 (Data center)

Si spinge un sistema oltre il carico previsto per vedere dove si spezza. La difesa avversaria più debole perde 3 resistenza.

Revoca accessi

#169 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 3 (Data center)

Togliere subito i privilegi concessi. Dissolve una magia dell’avversario (la più costosa) e peschi una carta.

Pianificazione della capacità

#180 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 3 (Data center)

Capire in anticipo quando le risorse finiranno, prima che il servizio si fermi. Prendi dal mazzo la prima magia.

Scorta di ricambi

#184 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 3 (Data center)

Dischi, alimentatori e schede pronti sullo scaffale accorciano ogni guasto. Peschi 2 carte e recuperi 3 integrità.

Hardening

#072 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Configurazioni più sicure su tutto: le tue difese diventano più resistenti.

Incident response

#074 · Supporto · ◆5 · Leggendaria · Arena 4 (SOC)

Piano di risposta agli incidenti: contieni, ripulisci, ripristina. Grande cura.

Automazione SOAR

#079 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Le risposte ripetitive le fa uno script. Per 3 turni hai +1 banda a inizio turno.

SIEM in allerta

#082 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Il SIEM segnala ogni anomalia. Per 2 turni gli attacchi contro di te fanno 1 danno in meno.

Runbook

#087 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Prendi dal mazzo la prima difesa.

Esercitazione tabletop

#088 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

+2 resistenza alle tue difese e 2 integrità.

War room

#094 · Supporto · ◆5 · Epica · Arena 4 (SOC)

Peschi 3 carte e hai +2 banda.

Audit di sicurezza

#170 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Una verifica a fondo che scopre e chiude ogni autorizzazione fuori posto. Dissolve una magia dell’avversario (la più costosa) e fa 2 danni diretti al core.

Triage degli allarmi

#187 · Supporto · ◆2 · Comune · Arena 4 (SOC)

Si decide quali allarmi guardare per primi, così il rumore non seppellisce gli incidenti veri. Recuperi 2 integrità e per 1 turno gli attacchi contro di te fanno 1 danno in meno.

Threat hunting

#190 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Si va a cercare i nemici nascosti nella rete invece di aspettare gli allarmi. La difesa avversaria più forte perde 3 resistenza e peschi una carta.

Isolamento dell’host

#193 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 4 (SOC)

Si stacca dalla rete il computer compromesso: l’attaccante perde i suoi strumenti. Le difese avversarie in campo perdono ogni abilità e la più forte perde 2 resistenza.

Scalabilità cloud

#077 · Supporto · ◆1 · Rara · Arena 5 (Cloud)

Più risorse in un clic, solo per ora. +3 banda in questo turno.

Jamming

#080 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 5 (Cloud)

Disturbi le comunicazioni avversarie. Per 2 turni pesca una carta in meno.

Zero trust

#083 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 5 (Cloud)

«Non fidarti di nessuno, verifica sempre.» Per 4 turni gli attacchi contro di te fanno 1 danno in meno.

Ridondanza geografica

#119 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 5 (Cloud)

Copie dei sistemi in sedi lontane fra loro: se una cade, le altre reggono. Per 3 turni recuperi 2 integrità a inizio turno; la tua difesa più danneggiata recupera 2 resistenza.

Disaster recovery

#120 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 5 (Cloud)

Il piano per far ripartire l’azienda dopo un disastro: sedi alternative, backup, priorità. Ripristini 8 integrità e tutte le tue difese recuperano 2 resistenza.

Serverless su richiesta

#200 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 5 (Cloud)

Il codice gira solo quando serve e si paga solo allora, ma i permessi vanno comunque stretti. Hai +2 banda e peschi una carta.

CSPM, postura del cloud

#202 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 5 (Cloud)

Un controllo continuo che le configurazioni del cloud restino quelle giuste. +3 resistenza alle tue difese e recuperi 4 integrità.

Ingegneria sociale

#073 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 6 (Dark web)

Convinci qualcuno a spegnere la difesa più forte dell’avversario.

Framework C2

#090 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 6 (Dark web)

I tuoi attacchi fanno +2 danni per 2 turni.

Silenzio radio

#091 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Nel suo prossimo turno l’avversario non può giocare supporti.

Kit di ingegneria sociale

#092 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 6 (Dark web)

L’avversario scarta 2 carte a caso.

Agente corrosivo

#124 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Un codice malevolo che degrada i sistemi un po’ alla volta: il tempo lavora per l’attaccante. Per 3 turni, a inizio turno le difese avversarie perdono 1 resistenza.

Disarmo delle abilità

#125 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Si disattivano agenti, regole e allarmi: l’apparato c’è, ma non protegge più. Le difese avversarie in campo perdono ogni abilità finché restano in campo.

Sabotaggio del data center

#129 · Supporto · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Un colpo all’infrastruttura su cui l’avversario si appoggia, fisica o digitale. Distrugge un terreno avversario (il più costoso) e peschi una carta.

Initial access broker

#207 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Chi vende l’accesso già ottenuto a un’azienda a chi farà il resto: spesso è solo una password rubata. Prendi dal mazzo il primo attacco e peschi una carta.

Sequestro internazionale

#210 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 6 (Dark web)

Le forze dell’ordine di più paesi spengono i server e i forum dei criminali. Distrugge un terreno avversario (il più costoso) e dissolve una sua magia (la più costosa).

Campagna coordinata

#093 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 7 (Cyber range)

3 danni a tutte le difese avversarie.

Penetration test mirato

#126 · Supporto · ◆3 · Rara · Arena 7 (Cyber range)

Un test di intrusione concentrato sul punto più importante del bersaglio. La difesa avversaria più forte perde 4 resistenza.

Reset forzato

#127 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 7 (Cyber range)

Un riavvio imposto da remoto: il sistema torna allo stato iniziale e va riconfigurato da capo. La difesa avversaria più forte torna nella sua mano.

Guerra di logoramento

#128 · Supporto · ◆4 · Epica · Arena 7 (Cyber range)

Attacchi continui e a basso costo che stancano i difensori fino a farli cedere. La difesa avversaria più forte perde 3 resistenza; per 2 turni, a inizio turno le difese avversarie ne perdono 1.

Rotazione delle credenziali

#214 · Supporto · ◆2 · Comune · Arena 7 (Cyber range)

Chiavi e password cambiano spesso: quelle rubate smettono presto di servire. Peschi una carta e per 1 turno gli attacchi contro di te fanno 1 danno in meno.

Golden ticket

#221 · Supporto · ◆6 · Leggendaria · Arena 7 (Cyber range)

Un biglietto Kerberos falsificato con la chiave del dominio: chi lo possiede entra dappertutto. Si rimedia cambiando due volte la chiave krbtgt. Distrugge la difesa avversaria più forte e fa 2 danni a tutte le altre.

Ripristino totale

#121 · Supporto · ◆8 · Leggendaria · Arena 8 (Zero-day)

Si ricostruisce tutto da zero partendo da backup puliti: lento, ma sicuro. Ripristini 14 integrità e tutte le tue difese recuperano 4 resistenza.

SBOM

#223 · Supporto · ◆1 · Comune · Arena 8 (Zero-day)

L’elenco di tutti i componenti di un software: se esce una falla in una libreria, sai subito dove cercare. La difesa avversaria più debole perde 2 resistenza.

Guide collegate

Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati:

Gli altri gruppi di carte

Tutte le carte e la tabella dei tipi