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PURPLEDUEL

Magie

Le magie sono i programmi e le politiche che lavorano nel tempo: una campagna di hardening continuo, un kit d'attacco noleggiato per qualche giorno, una fase di allerta del SOC. Come nella realtà hanno una durata, e un avversario preparato può interromperle prima.

Come funzionano nel duello

Una magia resta in campo per un certo numero di turni, visibile a entrambi i giocatori, e dà i suoi effetti a ogni turno; poi scade da sola, oppure la dissolve una carta avversaria. Ogni giocatore ne tiene attive al massimo 2: la nuova prende il posto della più vecchia.

Tutte le carte (14)

Cloud bursting

#161 · Magia · ◆1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Quando il carico sale si affittano risorse extra nel cloud pubblico. Magia per 3 turni: a inizio turno +1 banda.

Scudo di sistema

#160 · Magia · ◆2 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

Un filtro attorno a tutto il perimetro attutisce ogni colpo. Magia per 3 turni: ogni colpo che subisci fa 1 danno in meno.

Monitoraggio continuo

#185 · Magia · ◆2 · Rara · Arena 3 (Data center)

Sensori e cruscotti sempre accesi mostrano guasti e anomalie prima che diventino incidenti. Magia per 4 turni: a inizio turno peschi una carta.

Toolkit offensivo

#163 · Magia · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Una cassetta degli attrezzi di exploit, script e strumenti già pronti. Magia per 3 turni: i tuoi attacchi fanno +1 danno.

Backup incrementale

#159 · Magia · ◆2 · Comune · Arena 5 (Cloud)

Si copia solo ciò che è cambiato dall’ultima volta: poco spazio, sempre pronto. Magia per 3 turni: a inizio turno ripristini 2 integrità.

Fortificazione

#162 · Magia · ◆3 · Rara · Arena 5 (Cloud)

Zone separate, accessi controllati, ogni sistema protetto su più livelli. Magia per 4 turni: le tue difese hanno +2 resistenza, anche quelle che metti dopo; quando finisce il bonus se ne va.

Jamming continuo

#164 · Magia · ◆2 · Rara · Arena 5 (Cloud)

Un disturbo che non si spegne: le comunicazioni avversarie vanno a singhiozzo. Magia per 3 turni: l’avversario ha 1 banda in meno a inizio turno.

Auto-scaling

#165 · Magia · ◆4 · Epica · Arena 5 (Cloud)

Il sistema aggiunge risorse da solo man mano che il carico cresce. Magia per 3 turni: a inizio turno la tua banda massima cresce di 1 in più (4, 6, 8, 10 invece di 4, 5, 6, 7).

Infrastructure as code

#197 · Magia · ◆2 · Comune · Arena 5 (Cloud)

L’infrastruttura descritta in file ripetibili e controllabili: niente configurazioni fatte a mano e dimenticate. Magia per 3 turni: le tue difese costano 1 in meno.

Campagna di spam

#205 · Magia · ◆1 · Comune · Arena 6 (Dark web)

Ondate di email che fanno funzionare i phishing: ne basta una che passi. Magia per 3 turni: i tuoi attacchi Phishing fanno +1 danno.

Hardening continuo

#166 · Magia · ◆4 · Epica · Arena 7 (Cyber range)

Configurazioni rinforzate e riverificate di continuo, con ripristino automatico delle impostazioni. Magia per 4 turni: le tue difese hanno +2 resistenza e a inizio turno recuperano 1 resistenza.

Sovraccarico di rete

#167 · Magia · ◆4 · Epica · Arena 8 (Zero-day)

Traffico in eccesso che intasa i collegamenti: tutto va più lento e costa di più. Magia per 2 turni: le carte dell’avversario costano 1 in più.

Ottimizzazione totale

#168 · Magia · ◆7 · Leggendaria · Arena 8 (Zero-day)

Ogni processo snellito, ogni spreco eliminato: si fa di più con meno. Magia per 3 turni: ogni tua carta costa 1 in meno, anche fino a ◆0 (le carte che danno banda o fanno pescare non scendono sotto ◆1).

Campagna di deepfake

#231 · Magia · ◆6 · Leggendaria · Arena 8 (Zero-day)

Volti e voci falsi ovunque: ogni verifica costa di più e le comunicazioni vanno a rilento. Magia per 3 turni: le carte dell’avversario costano 1 in più e a inizio turno ha 1 banda in meno.

Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati:

Gli altri gruppi di carte

Tutte le carte e la tabella dei tipi