Magie
Le magie sono i programmi e le politiche che lavorano nel tempo: una campagna di hardening continuo, un kit d'attacco noleggiato per qualche giorno, una fase di allerta del SOC. Come nella realtà hanno una durata, e un avversario preparato può interromperle prima.
Come funzionano nel duello
Una magia resta in campo per un certo numero di turni, visibile a entrambi i giocatori, e dà i suoi effetti a ogni turno; poi scade da sola, oppure la dissolve una carta avversaria. Ogni giocatore ne tiene attive al massimo 2: la nuova prende il posto della più vecchia.
Tutte le carte (14)
Cloud bursting
Quando il carico sale si affittano risorse extra nel cloud pubblico. Magia per 3 turni: a inizio turno +1 banda.
Scudo di sistema
Un filtro attorno a tutto il perimetro attutisce ogni colpo. Magia per 3 turni: ogni colpo che subisci fa 1 danno in meno.
Monitoraggio continuo
Sensori e cruscotti sempre accesi mostrano guasti e anomalie prima che diventino incidenti. Magia per 4 turni: a inizio turno peschi una carta.
Toolkit offensivo
Una cassetta degli attrezzi di exploit, script e strumenti già pronti. Magia per 3 turni: i tuoi attacchi fanno +1 danno.
Backup incrementale
Si copia solo ciò che è cambiato dall’ultima volta: poco spazio, sempre pronto. Magia per 3 turni: a inizio turno ripristini 2 integrità.
Fortificazione
Zone separate, accessi controllati, ogni sistema protetto su più livelli. Magia per 4 turni: le tue difese hanno +2 resistenza, anche quelle che metti dopo; quando finisce il bonus se ne va.
Jamming continuo
Un disturbo che non si spegne: le comunicazioni avversarie vanno a singhiozzo. Magia per 3 turni: l’avversario ha 1 banda in meno a inizio turno.
Auto-scaling
Il sistema aggiunge risorse da solo man mano che il carico cresce. Magia per 3 turni: a inizio turno la tua banda massima cresce di 1 in più (4, 6, 8, 10 invece di 4, 5, 6, 7).
Infrastructure as code
L’infrastruttura descritta in file ripetibili e controllabili: niente configurazioni fatte a mano e dimenticate. Magia per 3 turni: le tue difese costano 1 in meno.
Campagna di spam
Ondate di email che fanno funzionare i phishing: ne basta una che passi. Magia per 3 turni: i tuoi attacchi Phishing fanno +1 danno.
Hardening continuo
Configurazioni rinforzate e riverificate di continuo, con ripristino automatico delle impostazioni. Magia per 4 turni: le tue difese hanno +2 resistenza e a inizio turno recuperano 1 resistenza.
Sovraccarico di rete
Traffico in eccesso che intasa i collegamenti: tutto va più lento e costa di più. Magia per 2 turni: le carte dell’avversario costano 1 in più.
Ottimizzazione totale
Ogni processo snellito, ogni spreco eliminato: si fa di più con meno. Magia per 3 turni: ogni tua carta costa 1 in meno, anche fino a ◆0 (le carte che danno banda o fanno pescare non scendono sotto ◆1).
Campagna di deepfake
Volti e voci falsi ovunque: ogni verifica costa di più e le comunicazioni vanno a rilento. Magia per 3 turni: le carte dell’avversario costano 1 in più e a inizio turno ha 1 banda in meno.
Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati: