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PURPLEDUEL

Phishing e Formazione

Phishing è uno dei sei tipi d’attacco del duello a carte, e Formazione è la difesa che lo contrasta. Qui trovi cosa rappresentano nella sicurezza vera, come si fronteggiano nel gioco e tutte le loro 17 carte.

L'attacco: Phishing

Il phishing prende di mira le persone invece dei computer: un messaggio (email, SMS, telefonata, chat) si finge una banca, un corriere o un collega per convincere qualcuno a cliccare un link, aprire un allegato o consegnare una password. È la porta d'ingresso della maggior parte degli incidenti reali, perché non serve nessuna falla tecnica: basta un momento di fretta o di fiducia mal riposta.

La difesa: Formazione

La formazione rende le persone parte della difesa: corsi di awareness, simulazioni di phishing e regole chiare, come verificare il mittente, non aprire link inattesi e segnalare subito un sospetto. Una persona allenata riconosce l'esca prima che faccia danni, e un'organizzazione in cui segnalare è facile scopre gli attacchi in minuti invece che in settimane.

Chi ferma chi

  • Formazione contro Phishing: danno dimezzato. Chi riconosce un messaggio sospetto non clicca e lo segnala: l'esca resta senza preda.
  • Phishing contro Firewall: danno doppio. L'email arriva da canali normali e permessi, ed è una persona a far entrare l'attaccante dall'interno: le regole sulle porte non vedono niente di strano.
  • Phishing contro Patch: danno doppio. Non c'è nessun errore del software da correggere: il punto debole è la fiducia di chi legge.
  • Exploit contro Formazione: danno doppio. L'exploit colpisce un servizio senza che nessuno debba cliccare niente: l'attenzione delle persone non lo ferma.
  • Malware contro Formazione: danno doppio. Una volta in esecuzione il malware agisce e si propaga da solo: non chiede più il permesso a nessuno.

Contro tutte le altre combinazioni il danno è normale.

Le combo con Phishing

  • Consegna (Phishing → Malware, +2 danni): il messaggio esca porta dentro il malware, come nella maggior parte delle infezioni reali.
  • Furto di credenziali (Phishing → Brute force, +2 danni): le password ottenute con il phishing rendono molto più efficaci i tentativi di accesso.
  • Ricognizione (Scansione → Phishing, +2 danni): sapere chi lavora dove e con quali sistemi rende il phishing credibile.

Carte d'attacco Phishing (12)

Email esca

#001 · Attacco · Phishing · ◆1 · potenza 2 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Un messaggio generico che chiede di cliccare un link. Funziona sui distratti.

Smishing

#016 · Attacco · Phishing · ◆1 · potenza 1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Phishing via SMS: «il tuo pacco è in giacenza, clicca qui». Poco danno, ma peschi una carta.

Spam massivo

#024 · Attacco · Phishing · ◆0 · potenza 1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Costa zero, fa poco danno.

Vishing

#025 · Attacco · Phishing · ◆2 · potenza 3 · Rara · Arena 1 (Laboratorio)

L’avversario scarta 1 carta a caso.

Spear phishing

#002 · Attacco · Phishing · ◆3 · potenza 5 · Rara · Arena 2 (Rete aziendale)

Phishing su misura per una persona precisa, con dettagli veri presi dai social.

Evil twin

#172 · Attacco · Phishing · ◆2 · potenza 2 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

Un finto punto di accesso Wi-Fi con lo stesso nome di quello vero: chi si collega consegna le proprie credenziali. Si ferma con WPA3 Enterprise, certificati e VPN. Peschi una carta.

ARP spoofing

#176 · Attacco · Phishing · ◆3 · potenza 3 · Rara · Arena 2 (Rete aziendale)

L’attaccante si finge il router per far passare il traffico dalle sue mani (man-in-the-middle). Si ferma con ispezione ARP e switch gestiti. Nel suo prossimo turno l’avversario non può giocare supporti.

CEO fraud

#003 · Attacco · Phishing · ◆5 · potenza 8 · Epica · Arena 3 (Data center)

Finta email del capo che chiede un bonifico urgente. Costa alle aziende miliardi.

Watering hole

#026 · Attacco · Phishing · ◆4 · potenza 5 · Epica · Arena 4 (SOC)

2 danni a tutte le difese avversarie.

DNS poisoning

#099 · Attacco · Phishing · ◆4 · potenza 3 · Rara · Arena 5 (Cloud)

Falsifica le risposte DNS per dirottare gli utenti su siti falsi. La difesa avversaria più forte torna nella sua mano.

Phishing as a service

#206 · Attacco · Phishing · ◆3 · potenza 3 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Kit già pronti, in affitto: anche chi non sa nulla può lanciare una campagna. I tuoi attacchi fanno +2 danni in questo turno.

Deepfake vocale

#224 · Attacco · Phishing · ◆3 · potenza 3 · Rara · Arena 8 (Zero-day)

Una voce clonata di un dirigente chiede un’azione urgente. Si risponde con una parola d’ordine e richiamando su un numero noto. Per 2 turni l’avversario pesca una carta in meno.

Carte di difesa Formazione (5)

Corso di awareness

#043 · Difesa · Formazione · ◆2 · resistenza 4 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Formazione base: riconoscere email sospette e link strani.

Simulazione di phishing

#044 · Difesa · Formazione · ◆3 · resistenza 6 · Rara · Arena 2 (Rete aziendale)

Campagne finte di phishing per allenare le persone sul campo.

Red team interno

#064 · Difesa · Formazione · ◆5 · resistenza 7 · Epica · Arena 7 (Cyber range)

Contrattacco: chi la colpisce perde 2 integrità.

Blue team d’élite

#109 · Difesa · Formazione · ◆5 · resistenza 7 · Epica · Arena 7 (Cyber range)

I migliori difensori: preparati, affiatati, abituati a rispondere sotto pressione. Contrattacco: chi la colpisce perde 2 integrità. Ripara le alleate: +1 resistenza alle tue altre difese a inizio turno.

Cyber range

#111 · Difesa · Formazione · ◆5 · resistenza 9 · Leggendaria · Arena 7 (Cyber range)

Un poligono virtuale dove i team si allenano su attacchi realistici. Contrattacco: chi la colpisce perde 2 integrità. Rigenera: +1 resistenza a inizio turno. Logorio: a inizio turno la difesa avversaria più forte perde 1.

Guide collegate

Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati:

Gli altri gruppi di carte

Tutte le carte e la tabella dei tipi