Salta al contenuto
PURPLEDUEL

Malware e EDR

Malware è uno dei sei tipi d’attacco del duello a carte, e EDR è la difesa che lo contrasta. Qui trovi cosa rappresentano nella sicurezza vera, come si fronteggiano nel gioco e tutte le loro 25 carte.

L'attacco: Malware

Malware è il nome di tutto il software malevolo: trojan, worm, ransomware, keylogger, rootkit, spyware. Una volta in esecuzione su un computer può rubare dati, cifrare i file per chiedere un riscatto, aprire un accesso nascosto o propagarsi ad altre macchine. Spesso arriva come allegato o download apparentemente innocuo, oppure lo installa un attaccante dopo un primo accesso.

La difesa: EDR

EDR (Endpoint Detection and Response) è l'evoluzione dell'antivirus: invece di cercare solo le firme del malware conosciuto, osserva il comportamento dei programmi su ogni computer e server (processi che cifrano migliaia di file, connessioni sospette, modifiche al sistema) e può isolare la macchina o fermare il processo. Con l'antivirus e il lavoro di un SOC è la difesa principale contro il malware.

Chi ferma chi

  • EDR contro Malware: danno dimezzato. Il malware deve girare su un computer, ed è proprio lì che l'EDR ne osserva il comportamento e lo blocca.
  • Malware contro Formazione: danno doppio. Una volta in esecuzione il malware agisce e si propaga da solo: non chiede più il permesso a nessuno.
  • Malware contro Firewall: danno doppio. Il malware è già dentro la rete e comunica su porte permesse, mescolato al normale traffico web.
  • Scansione contro EDR: danno doppio. L'EDR sorveglia i programmi sui computer, mentre la scansione arriva da fuori e interroga i servizi di rete.
  • DDoS contro EDR: danno doppio. Un'ondata di traffico non esegue nessun programma sui computer: per l'EDR non c'è niente da bloccare.

Contro tutte le altre combinazioni il danno è normale.

Le combo con Malware

  • Consegna (Phishing → Malware, +2 danni): il messaggio esca porta dentro il malware, come nella maggior parte delle infezioni reali.
  • Escalation (Exploit → Malware, +2 danni): una falla sfruttata apre la strada all'installazione del malware.
  • Persistenza (Malware → Malware, +1 danni): un malware già installato ne scarica e ne nasconde altri.

Carte d'attacco Malware (19)

Trojan

#007 · Attacco · Malware · ◆2 · potenza 3 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Un programma che sembra innocuo ma apre la porta all’attaccante.

Keylogger

#018 · Attacco · Malware · ◆1 · potenza 1 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Registra ogni tasto premuto. Per 2 turni l’avversario perde 1 integrità a inizio turno.

Worm

#009 · Attacco · Malware · ◆4 · potenza 5 · Rara · Arena 3 (Data center)

Malware che si propaga da solo da macchina a macchina. Ti fa pescare una carta.

Backdoor

#022 · Attacco · Malware · ◆3 · potenza 3 · Rara · Arena 3 (Data center)

Un accesso nascosto lasciato nel sistema. Per 3 turni l’avversario perde 1 integrità a inizio turno.

Cryptojacking

#031 · Attacco · Malware · ◆2 · potenza 2 · Comune · Arena 3 (Data center)

L’avversario ha 1 banda in meno per 2 turni.

Rootkit

#032 · Attacco · Malware · ◆4 · potenza 4 · Rara · Arena 4 (SOC)

Per 4 turni l’avversario perde 1 integrità a inizio turno.

Malware fileless

#097 · Attacco · Malware · ◆3 · potenza 4 · Rara · Arena 4 (SOC)

Vive solo nella memoria, senza scrivere file su disco: gli antivirus a firme faticano a vederlo. Le difese avversarie in campo perdono ogni abilità finché restano in campo.

Ransomware as a service

#100 · Attacco · Malware · ◆5 · potenza 6 · Epica · Arena 4 (SOC)

Ransomware in affitto: sviluppatori e affiliati si dividono il riscatto. In più, 2 danni diretti al core; per 3 turni, a inizio turno le difese avversarie perdono 1 resistenza.

Beaconing

#186 · Attacco · Malware · ◆2 · potenza 2 · Comune · Arena 4 (SOC)

Il malware chiama il suo server di comando a intervalli regolari: proprio quella regolarità lo tradisce nei log. Per 2 turni l’avversario perde 1 integrità a inizio turno.

Evasione dell’EDR

#191 · Attacco · Malware · ◆3 · potenza 3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Tecniche per non farsi vedere dal sensore dell’endpoint: contro di esse serve un EDR che guardi i comportamenti, non solo le firme. La difesa avversaria più debole perde 2 resistenza.

Ransomware

#008 · Attacco · Malware · ◆5 · potenza 7 · Epica · Arena 6 (Dark web)

Cifra i file e chiede un riscatto. Colpisce anche il core direttamente.

Infostealer

#204 · Attacco · Malware · ◆2 · potenza 2 · Comune · Arena 6 (Dark web)

Un malware che porta via password e cookie salvati nel browser. Si contrasta con MFA, sessioni brevi e niente password nel browser. Peschi una carta.

Doppia estorsione

#209 · Attacco · Malware · ◆6 · potenza 8 · Epica · Arena 6 (Dark web)

Oltre a cifrare i dati, li si copia e si minaccia di pubblicarli. Si prepara con backup scollegati e dati cifrati a riposo. In più, 2 danni diretti al core e l’avversario scarta 1 carta a caso.

Worm autopropagante

#212 · Attacco · Malware · ◆6 · potenza 7 · Leggendaria · Arena 6 (Dark web)

Si diffonde da solo in tutta la rete interna sfruttando una falla non corretta: segmentazione e patch lo fermano. 2 danni a tutte le difese avversarie e 2 danni diretti al core.

Sabotaggio SCADA

#220 · Attacco · Malware · ◆7 · potenza 8 · Leggendaria · Arena 7 (Cyber range)

Un malware altera i controllori di un impianto mentre i pannelli mostrano valori normali. Si previene con reti OT segregate e firmware verificato. Ignora le contromisure e fa 2 danni a tutte le difese avversarie.

Wiper

#033 · Attacco · Malware · ◆7 · potenza 9 · Epica · Arena 8 (Zero-day)

L’avversario scarta 2 carte a caso.

Rootkit di kernel

#171 · Attacco · Malware · ◆5 · potenza 5 · Epica · Arena 8 (Zero-day)

Malware che si annida nel cuore del sistema operativo e spegne ciò che dovrebbe controllarlo. Dissolve una magia dell’avversario (la più costosa) e la difesa avversaria più forte perde 1 resistenza.

Dependency confusion

#227 · Attacco · Malware · ◆5 · potenza 5 · Epica · Arena 8 (Zero-day)

Un pacchetto pubblico con lo stesso nome di uno interno viene installato al suo posto. Si evita con registri privati con priorità e versioni bloccate. Per 4 turni l’avversario perde 1 integrità a inizio turno; in più, 1 danno a tutte le sue difese.

Impianto nel firmware

#229 · Attacco · Malware · ◆7 · potenza 8 · Leggendaria · Arena 8 (Zero-day)

Un programma nascosto nel firmware sopravvive alle reinstallazioni e ai cambi di disco. Si previene con secure boot e firmware firmato e misurato. Per 4 turni l’avversario perde 1 integrità a inizio turno; le sue difese in campo perdono ogni abilità.

Carte di difesa EDR (6)

Antivirus

#047 · Difesa · EDR · ◆2 · resistenza 4 · Comune · Arena 1 (Laboratorio)

Riconosce il malware conosciuto dalle sue firme.

Sandbox

#062 · Difesa · EDR · ◆3 · resistenza 4 · Rara · Arena 3 (Data center)

Rigenera: +1 resistenza a inizio turno.

Sala backup

#102 · Difesa · EDR · ◆2 · resistenza 3 · Comune · Arena 3 (Data center)

Un locale protetto dove le copie dei dati aspettano di essere ripristinate. Cura il core: +1 integrità a inizio turno.

Backup immutabile

#183 · Difesa · EDR · ◆3 · resistenza 4 · Rara · Arena 3 (Data center)

Una copia che nemmeno un amministratore compromesso può cancellare o cifrare: l’antidoto al ransomware. Cura il core: +1 integrità a inizio turno. Rigenera: +1 resistenza a inizio turno.

EDR

#048 · Difesa · EDR · ◆4 · resistenza 8 · Epica · Arena 4 (SOC)

Endpoint Detection & Response: osserva i comportamenti e blocca anche malware nuovi.

XDR

#067 · Difesa · EDR · ◆7 · resistenza 11 · Leggendaria · Arena 8 (Zero-day)

Rigenera: +2 resistenza a inizio turno.

Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati:

Gli altri gruppi di carte

Tutte le carte e la tabella dei tipi