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PURPLEDUEL

Trappole

Le trappole sono la difesa per inganno: honeypot, tripwire, credenziali esca e risposte automatiche che scattano quando qualcuno tocca ciò che non dovrebbe. Nella sicurezza vera servono a scoprire un attaccante nel momento in cui si muove e a fargli perdere tempo su bersagli finti.

Come funzionano nel duello

Una trappola si posa coperta: l'avversario vede che c'è, ma non quale sia. Scatta da sola una volta, quando l'avversario gioca un attacco (a volte solo di certi tipi), un supporto o una difesa, e può annullare la carta, ridurre il danno, rifletterlo o indebolire la difesa appena giocata. Se ne tengono al massimo 2.

Tutte le carte (17)

Regole dinamiche

#146 · Trappola · ◆1 · Comune · Arena 2 (Rete aziendale)

Il firewall adatta le regole al traffico che vede, mentre arriva. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: l’attacco fa 3 danni in meno.

Filtro antispam

#148 · Trappola · ◆2 · Comune · Arena 3 (Data center)

Scarta le email sospette prima che arrivino nella casella di posta. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Phishing: lo annulla.

Tarpit

#147 · Trappola · ◆2 · Comune · Arena 4 (SOC)

Un servizio esca che risponde lentissimo e tiene incollati scanner e bot. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Scansione o Brute force: lo annulla.

Rate limiting

#149 · Trappola · ◆2 · Comune · Arena 4 (SOC)

Limita quante richieste al secondo può fare ciascun client. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco DDoS o Brute force: lo annulla.

Sandbox di detonazione

#150 · Trappola · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Il file sospetto viene «fatto esplodere» in un ambiente isolato e osservato. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Malware o Exploit: lo annulla e peschi una carta.

Rollback automatico

#151 · Trappola · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Dopo una modifica sospetta il sistema torna da solo all’ultima versione sana. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: l’attacco fa 4 danni in meno e ripristini 2 integrità.

Contromisura attiva

#152 · Trappola · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Rispondere a chi attacca invece di limitarsi a difendersi: efficace, ma legalmente è una zona grigia. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: 3 danni al suo core.

Blocco egress

#155 · Trappola · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Filtra il traffico in uscita: il malware non riesce a contattare il suo server di comando. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un supporto: lo annulla.

Ispezione del traffico

#156 · Trappola · ◆2 · Epica · Arena 4 (SOC)

Deep packet inspection: si aprono e si leggono i pacchetti, non solo le intestazioni. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un supporto: lo annulla e l’avversario scarta 1 carta a caso.

Honeytoken

#189 · Trappola · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Una credenziale finta che nessuno ha motivo di usare: se qualcuno la prova, scatta l’allarme. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Brute force o Phishing: lo annulla e le difese avversarie sono esposte (+1 danno) per 1 turno.

Sinkhole DNS

#194 · Trappola · ◆3 · Epica · Arena 4 (SOC)

Il traffico verso i server di comando del malware viene deviato in un vicolo cieco. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Malware o DDoS: lo annulla, 2 danni al suo core e le difese avversarie sono esposte (+1 danno) per 1 turno.

Trappola d’inganno

#153 · Trappola · ◆4 · Epica · Arena 5 (Cloud)

Una finta vulnerabilità: l’attaccante ci casca e spreca tempo e mezzi (deception). Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: lo annulla e fa 3 danni al suo core.

Kill switch

#154 · Trappola · ◆5 · Leggendaria · Arena 5 (Cloud)

Un interruttore d’emergenza che spegne il sistema (o il malware) all’istante. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: lo annulla, 5 danni al suo core e l’avversario ha 1 banda in meno per 1 turno.

Sabotaggio della supply chain

#157 · Trappola · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Un componente o un aggiornamento viene manomesso prima di arrivare al cliente. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca una difesa: entra con 3 resistenza in meno (minimo 1).

File canary

#208 · Trappola · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

File esca che nessun utente apre: alla prima cifratura scatta l’allarme. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Malware: lo annulla e per 2 turni gli attacchi contro di te fanno 1 danno in meno.

Controintelligence

#158 · Trappola · ◆3 · Epica · Arena 7 (Cyber range)

Scoprire come si difende l’avversario e usarlo contro di lui. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca una difesa: entra con 4 resistenza in meno (minimo 1) e le difese avversarie sono esposte (+1 danno) per 2 turni.

Esempio avversario

#225 · Trappola · ◆2 · Rara · Arena 8 (Zero-day)

Piccole modifiche invisibili a occhio possono ingannare un modello di riconoscimento: chi attacca viene a sua volta depistato. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: fa 4 danni in meno e peschi una carta.

Guide collegate

Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati:

Gli altri gruppi di carte

Tutte le carte e la tabella dei tipi