Trappole
Le trappole sono la difesa per inganno: honeypot, tripwire, credenziali esca e risposte automatiche che scattano quando qualcuno tocca ciò che non dovrebbe. Nella sicurezza vera servono a scoprire un attaccante nel momento in cui si muove e a fargli perdere tempo su bersagli finti.
Come funzionano nel duello
Una trappola si posa coperta: l'avversario vede che c'è, ma non quale sia. Scatta da sola una volta, quando l'avversario gioca un attacco (a volte solo di certi tipi), un supporto o una difesa, e può annullare la carta, ridurre il danno, rifletterlo o indebolire la difesa appena giocata. Se ne tengono al massimo 2.
Tutte le carte (17)
Regole dinamiche
Il firewall adatta le regole al traffico che vede, mentre arriva. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: l’attacco fa 3 danni in meno.
Filtro antispam
Scarta le email sospette prima che arrivino nella casella di posta. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Phishing: lo annulla.
Tarpit
Un servizio esca che risponde lentissimo e tiene incollati scanner e bot. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Scansione o Brute force: lo annulla.
Rate limiting
Limita quante richieste al secondo può fare ciascun client. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco DDoS o Brute force: lo annulla.
Sandbox di detonazione
Il file sospetto viene «fatto esplodere» in un ambiente isolato e osservato. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Malware o Exploit: lo annulla e peschi una carta.
Rollback automatico
Dopo una modifica sospetta il sistema torna da solo all’ultima versione sana. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: l’attacco fa 4 danni in meno e ripristini 2 integrità.
Contromisura attiva
Rispondere a chi attacca invece di limitarsi a difendersi: efficace, ma legalmente è una zona grigia. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: 3 danni al suo core.
Blocco egress
Filtra il traffico in uscita: il malware non riesce a contattare il suo server di comando. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un supporto: lo annulla.
Ispezione del traffico
Deep packet inspection: si aprono e si leggono i pacchetti, non solo le intestazioni. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un supporto: lo annulla e l’avversario scarta 1 carta a caso.
Honeytoken
Una credenziale finta che nessuno ha motivo di usare: se qualcuno la prova, scatta l’allarme. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Brute force o Phishing: lo annulla e le difese avversarie sono esposte (+1 danno) per 1 turno.
Sinkhole DNS
Il traffico verso i server di comando del malware viene deviato in un vicolo cieco. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Malware o DDoS: lo annulla, 2 danni al suo core e le difese avversarie sono esposte (+1 danno) per 1 turno.
Trappola d’inganno
Una finta vulnerabilità: l’attaccante ci casca e spreca tempo e mezzi (deception). Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: lo annulla e fa 3 danni al suo core.
Kill switch
Un interruttore d’emergenza che spegne il sistema (o il malware) all’istante. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: lo annulla, 5 danni al suo core e l’avversario ha 1 banda in meno per 1 turno.
Sabotaggio della supply chain
Un componente o un aggiornamento viene manomesso prima di arrivare al cliente. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca una difesa: entra con 3 resistenza in meno (minimo 1).
File canary
File esca che nessun utente apre: alla prima cifratura scatta l’allarme. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco Malware: lo annulla e per 2 turni gli attacchi contro di te fanno 1 danno in meno.
Controintelligence
Scoprire come si difende l’avversario e usarlo contro di lui. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca una difesa: entra con 4 resistenza in meno (minimo 1) e le difese avversarie sono esposte (+1 danno) per 2 turni.
Esempio avversario
Piccole modifiche invisibili a occhio possono ingannare un modello di riconoscimento: chi attacca viene a sua volta depistato. Si posa coperta. Quando l’avversario gioca un attacco: fa 4 danni in meno e peschi una carta.
Guide collegate
Per imparare la parte tecnica ci sono i laboratori simulati: