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PURPLEDUEL

Die Karten von PurpleDuel

Im Kartenduell von PurpleDuel treten zwei Spieler mit Decks von 32 bis 64 Karten gegeneinander an: Jeder schützt seinen Kern, der mit 64 Integritätspunkten beginnt, und wer den Kern des Gegners auf null bringt, gewinnt. Jede Karte kostet Bandbreite (◆), die Energie des Zuges, die von Zug zu Zug bis auf 10 wächst.

Angriffe treffen eine ausgespielte Verteidigung (man kann bis zu 5 haben) oder, wenn keine da ist, direkt den Kern; Schaden, der über die Widerstandskraft der Verteidigung hinausgeht, geht trotzdem auf den Kern über. Die Karten folgen echten Techniken und Gegenmaßnahmen: Jeder Angriffstyp hat eine Verteidigung, die ihn halbiert, und zwei, gegen die er doppelten Schaden macht. So belohnt das Spiel, wer den richtigen Schutz gegen die richtige Bedrohung wählt. Der Katalog umfasst 231 Karten.

Was was stoppt

Die Typentabelle ist das Herz des Spiels: Jede Verteidigung halbiert den Schaden genau eines Angriffstyps, und jeder Angriff macht doppelten Schaden gegen die zwei Verteidigungen, die ihn in der Realität nicht aufhalten. Gegen alle anderen ist der Schaden normal.

AngriffGekontert von (½)Doppelter Schaden gegen (×2)
PhishingSchulungFirewall, Patch
ExploitPatchSchulung, MFA
MalwareEDRSchulung, Firewall
Brute forceMFAIDS, Patch
ScanIDSMFA, EDR
DDoSFirewallEDR, IDS

Die Karten, Gruppe für Gruppe

Jede Seite erklärt das Sicherheitskonzept hinter einer Kartenart und listet alle Karten mit Kosten, Seltenheit und Arena auf:

Die Kombos

Eine Kombo löst aus, wenn ein Angriff im selben Zug eine Abfolge abschließt, die es bei echten Angriffen wirklich gibt (die sogenannte Kill Chain): Die abschließende Karte macht zusätzlichen Schaden.

  • Kill Chain (Scan → Exploit oder Brute force, +2 Schaden): Erst findet man heraus, was offenliegt, dann greift man die gefundene Schwachstelle an.
  • Zustellung (Phishing → Malware, +2 Schaden): Die Köder-Nachricht bringt die Malware herein, wie bei den meisten echten Infektionen.
  • Diebstahl von Zugangsdaten (Phishing → Brute force, +2 Schaden): Per Phishing erbeutete Passwörter machen Anmeldeversuche viel wirksamer.
  • Sturm (DDoS → DDoS, +2 Schaden): Verkehrswellen nacheinander summieren ihre Wirkung.
  • Aufklärung (Scan → Phishing, +2 Schaden): Zu wissen, wer wo mit welchen Systemen arbeitet, macht Phishing glaubwürdig.
  • Eskalation (Exploit → Malware, +2 Schaden): Eine ausgenutzte Lücke ebnet den Weg für die Installation von Malware.
  • Ablenkung (DDoS → Exploit, +2 Schaden): Während die Verteidigung mit dem DDoS beschäftigt ist, schlüpft ein Exploit unbemerkt durch.
  • Persistenz (Malware → Malware, +1 Schaden): Bereits installierte Malware lädt weitere nach und versteckt sie.

Seltenheit und Arenen

Jede Karte hat eine Seltenheit (gewöhnlich, selten, episch oder legendär): Seltenere Karten haben höhere Werte und kommen in weniger Exemplaren ins Deck. Karten findet man, indem man mit den Trophäen der Herausforderungen in höhere Arenen aufsteigt; es gibt 8 Arenen, jede mit ihrem Thema:

  • Arena 1 · Labor: Das Testgelände: Phishing, Scans, Virenschutz und einfache Verteidigung.
  • Arena 2 · Firmennetz: Büros und Server: gezielte Angriffe, Zugangsdaten, Firewalls und erste Fallen.
  • Arena 3 · Rechenzentrum: Backups, Failover und Redundanz: das Herz der Infrastruktur.
  • Arena 4 · SOC: Die Leitstelle: Logs, Alarme, EDR und Reaktion auf Vorfälle.
  • Arena 5 · Cloud: Cloud-Dienste: Container, Schlüssel und Konfigurationen; skalieren, segmentieren und niemandem vertrauen.
  • Arena 6 · Darknet: Der Schwarzmarkt: Botnetze, Ransomware, Angriffs-Kits und Täuschung.
  • Arena 7 · Cyber Range: Das Übungsgelände: Red Team gegen Blue Team, Identitäten, Industrienetze und Krisen.
  • Arena 8 · Zero-Day: Die Endspiel-Karten: unbekannte Schwachstellen, Lieferketten, Firmware und künstliche Intelligenz.

Für die technische Seite gibt es die simulierten Labore: Alle 39 Labore