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PURPLEDUEL

Las cartas de PurpleDuel

En el duelo de cartas de PurpleDuel dos jugadores se enfrentan con mazos de 32 a 64 cartas: cada uno protege su núcleo, que empieza con 64 puntos de integridad, y gana quien deja a cero el del rival. Cada carta cuesta banda (◆), la energía del turno, que crece turno a turno hasta 10.

Los ataques golpean una defensa desplegada (se pueden tener hasta 5) o, si no hay ninguna, directamente el núcleo; el daño que supera la resistencia de la defensa pasa igualmente al núcleo. Las cartas reproducen técnicas y contramedidas reales: cada tipo de ataque tiene una defensa que lo reduce a la mitad y dos contra las que hace daño doble, así que el juego premia a quien elige la protección adecuada para cada amenaza. El catálogo tiene 231 cartas.

Quién frena a quién

La tabla de tipos es el corazón del juego: cada defensa reduce a la mitad el daño de un solo tipo de ataque, y cada ataque hace daño doble contra las dos defensas que en la realidad no lo detienen. Contra todas las demás el daño es normal.

AtaqueContrarrestado por (½)Daño doble contra (×2)
PhishingFormaciónFirewall, Parche
ExploitParcheFormación, MFA
MalwareEDRFormación, Firewall
Brute forceMFAIDS, Parche
EscaneoIDSMFA, EDR
DDoSFirewallEDR, IDS

Las cartas, grupo por grupo

Cada página explica el concepto de seguridad que hay detrás de un tipo de carta y las enumera todas, con coste, rareza y arena:

Los combos

Un combo se activa cuando, en el mismo turno, un ataque cierra una secuencia que existe de verdad en los ataques reales (la llamada kill chain): la carta que la cierra hace daño extra.

  • Kill chain (Escaneo → Exploit o Brute force, +2 de daño): primero se descubre qué está expuesto y luego se ataca el punto débil encontrado.
  • Entrega (Phishing → Malware, +2 de daño): el mensaje cebo mete dentro el malware, como en la mayoría de las infecciones reales.
  • Robo de credenciales (Phishing → Brute force, +2 de daño): las contraseñas conseguidas con phishing hacen mucho más eficaces los intentos de acceso.
  • Tormenta (DDoS → DDoS, +2 de daño): oleadas de tráfico una tras otra suman sus efectos.
  • Reconocimiento (Escaneo → Phishing, +2 de daño): saber quién trabaja dónde y con qué sistemas hace creíble el phishing.
  • Escalada (Exploit → Malware, +2 de daño): un fallo aprovechado abre el camino a la instalación del malware.
  • Distracción (DDoS → Exploit, +2 de daño): mientras quien defiende está ocupado con el DDoS, un exploit pasa desapercibido.
  • Persistencia (Malware → Malware, +1 de daño): un malware ya instalado descarga y esconde otros.

Rarezas y arenas

Cada carta tiene una rareza (común, rara, épica o legendaria): las más raras tienen números más altos y se ponen en el mazo en menos copias. Las cartas se encuentran subiendo de arena con los trofeos de los retos; hay 8 arenas, cada una con su tema:

  • Arena 1 · Laboratorio: El campo de pruebas: phishing, escaneos, antivirus y defensas básicas.
  • Arena 2 · Red corporativa: Oficinas y servidores: ataques dirigidos, credenciales, cortafuegos y primeras trampas.
  • Arena 3 · Centro de datos: Copias de seguridad, failover y redundancia: el corazón de la infraestructura.
  • Arena 4 · SOC: El centro de operaciones: registros, alertas, EDR y respuesta a incidentes.
  • Arena 5 · Nube: Servicios en la nube: contenedores, claves y configuraciones; escalar, segmentar y no fiarse de nadie.
  • Arena 6 · Dark web: El mercado negro: botnets, ransomware, kits de ataque y engaños.
  • Arena 7 · Cyber range: El campo de maniobras: red team contra blue team, identidades, redes industriales y crisis.
  • Arena 8 · Zero-day: Las cartas del final: vulnerabilidades desconocidas, cadenas de suministro, firmware e inteligencia artificial.

Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados: Los 39 laboratorios