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PURPLEDUEL

Les cartes de PurpleDuel

Dans le duel de cartes de PurpleDuel, deux joueurs s'affrontent avec des decks de 32 à 64 cartes : chacun protège son cœur, qui part de 64 points d'intégrité, et gagne celui qui fait tomber à zéro celui de l'adversaire. Chaque carte coûte de la bande passante (◆), l'énergie du tour, qui augmente de tour en tour jusqu'à 10.

Les attaques frappent une défense déployée (on peut en avoir jusqu'à 5) ou, s'il n'y en a pas, directement le cœur ; les dégâts qui dépassent la résistance de la défense passent quand même au cœur. Les cartes reprennent des techniques et des parades réelles : chaque type d'attaque a une défense qui le divise par deux et deux contre lesquelles il fait double dégâts, si bien que le jeu récompense qui choisit la bonne protection face à la bonne menace. Le catalogue compte 231 cartes.

Qui arrête quoi

La table des types est le cœur du jeu : chaque défense divise par deux les dégâts d'un seul type d'attaque, et chaque attaque fait double dégâts contre les deux défenses qui, dans la réalité, ne l'arrêtent pas. Contre toutes les autres, les dégâts sont normaux.

AttaqueContrée par (½)Double dégâts contre (×2)
PhishingFormationFirewall, Patch
ExploitPatchFormation, MFA
MalwareEDRFormation, Firewall
Brute forceMFAIDS, Patch
ScanIDSMFA, EDR
DDoSFirewallEDR, IDS

Les cartes, groupe par groupe

Chaque page explique le concept de sécurité derrière un type de carte et les liste toutes, avec coût, rareté et arène :

Les combos

Un combo se déclenche quand, dans le même tour, une attaque conclut une séquence qui existe vraiment dans les attaques réelles (la fameuse kill chain) : la carte qui la conclut fait des dégâts en plus.

  • Kill chain (Scan → Exploit ou Brute force, +2 dégâts): on découvre d'abord ce qui est exposé, puis on attaque le point faible trouvé.
  • Livraison (Phishing → Malware, +2 dégâts): le message appât fait entrer le malware, comme dans la plupart des infections réelles.
  • Vol d’identifiants (Phishing → Brute force, +2 dégâts): les mots de passe obtenus par phishing rendent les tentatives de connexion bien plus efficaces.
  • Tempête (DDoS → DDoS, +2 dégâts): des vagues de trafic l'une après l'autre additionnent leurs effets.
  • Reconnaissance (Scan → Phishing, +2 dégâts): savoir qui travaille où et avec quels systèmes rend le phishing crédible.
  • Escalade (Exploit → Malware, +2 dégâts): une faille exploitée ouvre la voie à l'installation du malware.
  • Diversion (DDoS → Exploit, +2 dégâts): pendant que la défense est occupée par le DDoS, un exploit passe inaperçu.
  • Persistance (Malware → Malware, +1 dégâts): un malware déjà installé en télécharge et en cache d'autres.

Raretés et arènes

Chaque carte a une rareté (commune, rare, épique ou légendaire) : les plus rares ont des chiffres plus élevés et se mettent dans le deck en moins d'exemplaires. On trouve les cartes en montant d'arène grâce aux trophées des défis ; il y a 8 arènes, chacune avec son thème :

  • Arène 1 · Laboratoire: Le terrain d’essai : phishing, scans, antivirus et défenses de base.
  • Arène 2 · Réseau d’entreprise: Bureaux et serveurs : attaques ciblées, identifiants, pare-feu et premiers pièges.
  • Arène 3 · Centre de données: Sauvegardes, bascule et redondance : le cœur de l’infrastructure.
  • Arène 4 · SOC: Le centre d’opérations : journaux, alertes, EDR et réponse aux incidents.
  • Arène 5 · Cloud: Services cloud : conteneurs, clés et configurations ; monter en charge, segmenter et ne faire confiance à personne.
  • Arène 6 · Dark web: Le marché noir : botnets, rançongiciels, kits d’attaque et leurres.
  • Arène 7 · Cyber range: Le terrain d’exercice : red team contre blue team, identités, réseaux industriels et crises.
  • Arène 8 · Zero-day: Les cartes de fin de partie : failles inconnues, chaînes d’approvisionnement, firmware et intelligence artificielle.

Pour apprendre la partie technique, il y a les laboratoires simulés : Les 39 laboratoires