DDoS y Firewall
DDoS es uno de los seis tipos de ataque del duelo de cartas, y Firewall es la defensa que lo contrarresta. Aquí encontrarás qué representan en la seguridad real, cómo se enfrentan en el juego y todas sus 19 cartas.
El ataque: DDoS
Un ataque DDoS (Distributed Denial of Service) no quiere robar nada: quiere dejar un servicio inaccesible, inundándolo de peticiones o de tráfico desde miles de dispositivos a la vez, a menudo ordenadores, cámaras y routers infectados reunidos en una botnet. El resultado es un sitio o una app que ya no responde a los clientes reales, a veces usado como distracción para otro ataque.
La defensa: Firewall
El cortafuegos decide qué tráfico puede entrar y salir de una red o de un ordenador, según reglas: puertos abiertos solo para los servicios necesarios, accesos de administración solo desde redes de confianza. Contra los DDoS trabaja junto a filtros previos, límites al número de peticiones y redes de distribución (CDN) capaces de absorber picos enormes de tráfico antes de que lleguen al servidor.
Quién frena a quién
- Firewall contra DDoS: la mitad de daño. Los filtros, los límites de peticiones y las redes de absorción frenan el tráfico sobrante antes de que llegue al servidor.
- DDoS contra EDR: daño doble. Una oleada de tráfico no ejecuta ningún programa en los ordenadores: para el EDR no hay nada que bloquear.
- DDoS contra IDS: daño doble. El IDS ve el ataque y da la alarma, pero detectarlo no basta: la conexión sigue saturada.
- Phishing contra Firewall: daño doble. El correo llega por canales normales y permitidos, y es una persona la que deja entrar al atacante desde dentro: las reglas de puertos no ven nada raro.
- Malware contra Firewall: daño doble. El malware ya está dentro de la red y se comunica por puertos permitidos, mezclado con el tráfico web normal.
En todas las demás combinaciones el daño es normal.
Los combos con DDoS
- Tormenta (DDoS → DDoS, +2 de daño): oleadas de tráfico una tras otra suman sus efectos.
- Distracción (DDoS → Exploit, +2 de daño): mientras quien defiende está ocupado con el DDoS, un exploit pasa desapercibido.
Cartas de ataque DDoS (8)
SYN flood
Inunda el servidor de conexiones a medio abrir para agotar sus recursos.
Ping flood
Una ráfaga de pings para saturar la conexión. El DDoS más sencillo que existe.
Slowloris
El rival tiene 1 de ancho de banda menos durante 1 turno.
Saturación del uplink
Se llena la conexión del centro de datos hasta que va a trompicones. Se limita con varios proveedores y filtros anti-DDoS. Durante 1 turno el rival roba una carta menos.
Amplificación DNS
Mucho daño para lo que cuesta.
DDoS multivector
Golpea a la vez la red, los protocolos y la aplicación: la defensa no sabe de dónde viene el golpe. La defensa rival más débil pierde 3 de resistencia y todas las defensas rivales reciben 1 de daño.
Botnet
Miles de dispositivos infectados que atacan a la vez. El DDoS más potente.
Mirai
El ataque más potente del juego.
Cartas de defensa Firewall (11)
Firewall perimetral
Filtra el tráfico que entra y sale de la red.
Regla de firewall
Una regla que bloquea un puerto inútil. Pequeña, pero cuesta poco.
VLAN segmentada
La red dividida en segmentos separados: quien entra en uno no ve los demás, y un fallo o un intruso quedan aislados. Regenera: +1 de resistencia al inicio del turno.
Web application firewall
Provocación: hay que golpearla primero.
CDN anti-DDoS
Una red distribuida que absorbe los picos de tráfico malicioso.
Microsegmentación
Escudo: −1 a cada daño a tu core.
Acelerador CDN
Una CDN acerca los contenidos a los usuarios y quita carga a los servidores, liberando capacidad. Ancho de banda: +1 de ancho de banda al inicio del turno.
Escudo reactivo
Un firewall que adapta sus reglas en tiempo real al tráfico sospechoso. Provocación: hay que golpearla primero. Armadura: −1 a cada golpe recibido.
Security group
El firewall virtual de cada instancia en la nube: abierto solo a los puertos necesarios. Escudo: −1 a cada daño a tu core.
Landing zone
El área de partida de cada cuenta en la nube, con reglas y protecciones ya en su sitio. Provocación: hay que golpearla primero. Escudo: −1 a cada daño a tu core. Regenera: +1 de resistencia al inicio del turno.
Data diode
Un enlace físico de un solo sentido: los datos salen, pero nada puede volver a entrar. Se usa en redes industriales y clasificadas. Provocación: hay que golpearla primero. Armadura: −1 a cada golpe recibido.
Guías relacionadas (en inglés)
Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados: