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PURPLEDUEL

Trampas

Las trampas son la defensa por engaño: honeypots, tripwires, credenciales señuelo y respuestas automáticas que saltan cuando alguien toca lo que no debe. En la seguridad real sirven para descubrir a un atacante en el momento en que se mueve y para hacerle perder tiempo con objetivos falsos.

Cómo funcionan en el duelo

Una trampa se coloca boca abajo: el rival ve que está, pero no cuál es. Se activa sola una vez, cuando el rival juega un ataque (a veces solo de ciertos tipos), una carta de apoyo o una defensa, y puede anular la carta, reducir el daño, reflejarlo o debilitar la defensa recién jugada. Se pueden tener como máximo 2.

Todas las cartas (17)

Reglas dinámicas

#146 · Trampa · ◆1 · Común · Arena 2 (Red corporativa)

El firewall adapta las reglas al tráfico que ve, mientras llega. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: el ataque hace 3 de daño menos.

Filtro antispam

#148 · Trampa · ◆2 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

Descarta los correos sospechosos antes de que lleguen a la bandeja de entrada. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Phishing: lo anula.

Tarpit

#147 · Trampa · ◆2 · Común · Arena 4 (SOC)

Un servicio señuelo que responde lentísimo y mantiene pegados a escáneres y bots. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Escaneo o Brute force: lo anula.

Rate limiting

#149 · Trampa · ◆2 · Común · Arena 4 (SOC)

Limita cuántas peticiones por segundo puede hacer cada cliente. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque DDoS o de Brute force: lo anula.

Sandbox de detonación

#150 · Trampa · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

El archivo sospechoso se «detona» en un entorno aislado y vigilado. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Malware o Exploit: lo anula y robas una carta.

Rollback automático

#151 · Trampa · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Tras un cambio sospechoso, el sistema vuelve solo a la última versión sana. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: el ataque hace 4 de daño menos y restauras 2 de integridad.

Contramedida activa

#152 · Trampa · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Responder a quien ataca en lugar de limitarse a defenderse: eficaz, pero legalmente es una zona gris. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: 3 de daño a su core.

Bloqueo de egress

#155 · Trampa · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Filtra el tráfico de salida: el malware no puede contactar con su servidor de mando. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una carta de apoyo: la anula.

Inspección del tráfico

#156 · Trampa · ◆2 · Épica · Arena 4 (SOC)

Deep packet inspection: se abren y se leen los paquetes, no solo las cabeceras. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una carta de apoyo: la anula y el rival descarta 1 carta al azar.

Honeytoken

#189 · Trampa · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Una credencial falsa que nadie tiene motivo para usar: si alguien la prueba, salta la alarma. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Brute force o Phishing: lo anula y las defensas del rival quedan expuestas (+1 de daño) durante 1 turno.

Sinkhole DNS

#194 · Trampa · ◆3 · Épica · Arena 4 (SOC)

El tráfico hacia los servidores de mando del malware se desvía a un callejón sin salida. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Malware o DDoS: lo anula, 2 de daño a su core y las defensas del rival quedan expuestas (+1 de daño) durante 1 turno.

Trampa de engaño

#153 · Trampa · ◆4 · Épica · Arena 5 (Nube)

Una falsa vulnerabilidad: el atacante cae y pierde tiempo y medios (deception). Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: lo anula y hace 3 de daño a su core.

Kill switch

#154 · Trampa · ◆5 · Legendaria · Arena 5 (Nube)

Un interruptor de emergencia que apaga el sistema (o el malware) al instante. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: lo anula, 5 de daño a su core y el rival tiene 1 de ancho de banda menos durante 1 turno.

Sabotaje de supply chain

#157 · Trampa · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Un componente o una actualización se manipula antes de llegar al cliente. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una defensa: entra con 3 de resistencia menos (mínimo 1).

File canary

#208 · Trampa · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Archivos señuelo que ningún usuario abre: a la primera cifrada salta la alarma. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Malware: lo anula y durante 2 turnos los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.

Contrainteligencia

#158 · Trampa · ◆3 · Épica · Arena 7 (Cyber range)

Descubrir cómo se defiende el rival y usarlo en su contra. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una defensa: entra con 4 de resistencia menos (mínimo 1) y las defensas rivales quedan expuestas (+1 de daño) durante 2 turnos.

Ejemplo adversario

#225 · Trampa · ◆2 · Rara · Arena 8 (Zero-day)

Pequeños cambios invisibles al ojo pueden engañar a un modelo de reconocimiento: aquí el desorientado es el atacante. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: hace 4 de daño menos y robas una carta.

Guías relacionadas (en inglés)

Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados:

Los otros grupos de cartas

Todas las cartas y la tabla de tipos