Trampas
Las trampas son la defensa por engaño: honeypots, tripwires, credenciales señuelo y respuestas automáticas que saltan cuando alguien toca lo que no debe. En la seguridad real sirven para descubrir a un atacante en el momento en que se mueve y para hacerle perder tiempo con objetivos falsos.
Cómo funcionan en el duelo
Una trampa se coloca boca abajo: el rival ve que está, pero no cuál es. Se activa sola una vez, cuando el rival juega un ataque (a veces solo de ciertos tipos), una carta de apoyo o una defensa, y puede anular la carta, reducir el daño, reflejarlo o debilitar la defensa recién jugada. Se pueden tener como máximo 2.
Todas las cartas (17)
Reglas dinámicas
El firewall adapta las reglas al tráfico que ve, mientras llega. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: el ataque hace 3 de daño menos.
Filtro antispam
Descarta los correos sospechosos antes de que lleguen a la bandeja de entrada. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Phishing: lo anula.
Tarpit
Un servicio señuelo que responde lentísimo y mantiene pegados a escáneres y bots. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Escaneo o Brute force: lo anula.
Rate limiting
Limita cuántas peticiones por segundo puede hacer cada cliente. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque DDoS o de Brute force: lo anula.
Sandbox de detonación
El archivo sospechoso se «detona» en un entorno aislado y vigilado. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Malware o Exploit: lo anula y robas una carta.
Rollback automático
Tras un cambio sospechoso, el sistema vuelve solo a la última versión sana. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: el ataque hace 4 de daño menos y restauras 2 de integridad.
Contramedida activa
Responder a quien ataca en lugar de limitarse a defenderse: eficaz, pero legalmente es una zona gris. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: 3 de daño a su core.
Bloqueo de egress
Filtra el tráfico de salida: el malware no puede contactar con su servidor de mando. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una carta de apoyo: la anula.
Inspección del tráfico
Deep packet inspection: se abren y se leen los paquetes, no solo las cabeceras. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una carta de apoyo: la anula y el rival descarta 1 carta al azar.
Honeytoken
Una credencial falsa que nadie tiene motivo para usar: si alguien la prueba, salta la alarma. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Brute force o Phishing: lo anula y las defensas del rival quedan expuestas (+1 de daño) durante 1 turno.
Sinkhole DNS
El tráfico hacia los servidores de mando del malware se desvía a un callejón sin salida. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Malware o DDoS: lo anula, 2 de daño a su core y las defensas del rival quedan expuestas (+1 de daño) durante 1 turno.
Trampa de engaño
Una falsa vulnerabilidad: el atacante cae y pierde tiempo y medios (deception). Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: lo anula y hace 3 de daño a su core.
Kill switch
Un interruptor de emergencia que apaga el sistema (o el malware) al instante. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: lo anula, 5 de daño a su core y el rival tiene 1 de ancho de banda menos durante 1 turno.
Sabotaje de supply chain
Un componente o una actualización se manipula antes de llegar al cliente. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una defensa: entra con 3 de resistencia menos (mínimo 1).
File canary
Archivos señuelo que ningún usuario abre: a la primera cifrada salta la alarma. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque de Malware: lo anula y durante 2 turnos los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.
Contrainteligencia
Descubrir cómo se defiende el rival y usarlo en su contra. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega una defensa: entra con 4 de resistencia menos (mínimo 1) y las defensas rivales quedan expuestas (+1 de daño) durante 2 turnos.
Ejemplo adversario
Pequeños cambios invisibles al ojo pueden engañar a un modelo de reconocimiento: aquí el desorientado es el atacante. Se coloca boca abajo. Cuando el rival juega un ataque: hace 4 de daño menos y robas una carta.
Guías relacionadas (en inglés)
Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados: