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PURPLEDUEL

Malware y EDR

Malware es uno de los seis tipos de ataque del duelo de cartas, y EDR es la defensa que lo contrarresta. Aquí encontrarás qué representan en la seguridad real, cómo se enfrentan en el juego y todas sus 25 cartas.

El ataque: Malware

Malware es el nombre de todo el software malicioso: troyanos, gusanos, ransomware, keyloggers, rootkits, spyware. Una vez en ejecución en un ordenador puede robar datos, cifrar los archivos para pedir un rescate, abrir un acceso oculto o propagarse a otras máquinas. A menudo llega como un adjunto o una descarga aparentemente inofensivos, o lo instala un atacante tras un primer acceso.

La defensa: EDR

EDR (Endpoint Detection and Response) es la evolución del antivirus: en lugar de buscar solo las firmas del malware conocido, observa el comportamiento de los programas en cada ordenador y servidor (procesos que cifran miles de archivos, conexiones sospechosas, cambios en el sistema) y puede aislar la máquina o detener el proceso. Junto con el antivirus y el trabajo de un SOC es la defensa principal contra el malware.

Quién frena a quién

  • EDR contra Malware: la mitad de daño. El malware tiene que ejecutarse en un ordenador, y es justo ahí donde el EDR observa su comportamiento y lo bloquea.
  • Malware contra Formación: daño doble. Una vez en ejecución el malware actúa y se propaga solo: ya no pide permiso a nadie.
  • Malware contra Firewall: daño doble. El malware ya está dentro de la red y se comunica por puertos permitidos, mezclado con el tráfico web normal.
  • Escaneo contra EDR: daño doble. El EDR vigila los programas de los ordenadores, mientras que el escaneo llega desde fuera e interroga los servicios de red.
  • DDoS contra EDR: daño doble. Una oleada de tráfico no ejecuta ningún programa en los ordenadores: para el EDR no hay nada que bloquear.

En todas las demás combinaciones el daño es normal.

Los combos con Malware

  • Entrega (Phishing → Malware, +2 de daño): el mensaje cebo mete dentro el malware, como en la mayoría de las infecciones reales.
  • Escalada (Exploit → Malware, +2 de daño): un fallo aprovechado abre el camino a la instalación del malware.
  • Persistencia (Malware → Malware, +1 de daño): un malware ya instalado descarga y esconde otros.

Cartas de ataque Malware (19)

Trojan

#007 · Ataque · Malware · ◆2 · potencia 3 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Un programa que parece inofensivo pero le abre la puerta al atacante.

Keylogger

#018 · Ataque · Malware · ◆1 · potencia 1 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Registra cada tecla pulsada. Durante 2 turnos el rival pierde 1 de integridad al inicio de su turno.

Worm

#009 · Ataque · Malware · ◆4 · potencia 5 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Malware que se propaga solo de máquina en máquina. Te hace robar una carta.

Backdoor

#022 · Ataque · Malware · ◆3 · potencia 3 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Un acceso oculto dejado en el sistema. Durante 3 turnos el rival pierde 1 de integridad al inicio de su turno.

Cryptojacking

#031 · Ataque · Malware · ◆2 · potencia 2 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

El rival tiene 1 de ancho de banda menos durante 2 turnos.

Rootkit

#032 · Ataque · Malware · ◆4 · potencia 4 · Rara · Arena 4 (SOC)

Durante 4 turnos el rival pierde 1 de integridad al inicio de su turno.

Malware sin archivos

#097 · Ataque · Malware · ◆3 · potencia 4 · Rara · Arena 4 (SOC)

Vive solo en la memoria y no escribe archivos en disco, así que los antivirus por firmas apenas lo ven. Las defensas rivales en juego pierden todas sus habilidades mientras sigan en juego.

Ransomware como servicio

#100 · Ataque · Malware · ◆5 · potencia 6 · Épica · Arena 4 (SOC)

Ransomware de alquiler: desarrolladores y afiliados se reparten el rescate. Además, 2 de daño directo al core; durante 3 turnos, al inicio del turno las defensas rivales pierden 1 de resistencia.

Beaconing

#186 · Ataque · Malware · ◆2 · potencia 2 · Común · Arena 4 (SOC)

El malware llama a su servidor de mando a intervalos regulares: esa misma regularidad lo delata en los registros. Durante 2 turnos el rival pierde 1 de integridad al inicio de su turno.

Evasión del EDR

#191 · Ataque · Malware · ◆3 · potencia 3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Técnicas para no ser visto por el sensor del endpoint: contra ellas hace falta un EDR que vigile los comportamientos, no solo las firmas. La defensa rival más débil pierde 2 de resistencia.

Ransomware

#008 · Ataque · Malware · ◆5 · potencia 7 · Épica · Arena 6 (Dark web)

Cifra los archivos y pide un rescate. También golpea el core directamente.

Infostealer

#204 · Ataque · Malware · ◆2 · potencia 2 · Común · Arena 6 (Dark web)

Un malware que se lleva las contraseñas y cookies guardadas en el navegador. Se contrarresta con MFA, sesiones cortas y sin contraseñas en el navegador. Robas una carta.

Doble extorsión

#209 · Ataque · Malware · ◆6 · potencia 8 · Épica · Arena 6 (Dark web)

Además de cifrar los datos, se copian y se amenaza con publicarlos. Se prepara con copias desconectadas y datos cifrados en reposo. Además, 2 de daño directo al core y el rival descarta 1 carta al azar.

Gusano autopropagado

#212 · Ataque · Malware · ◆6 · potencia 7 · Legendaria · Arena 6 (Dark web)

Se extiende solo por toda la red interna aprovechando un fallo sin corregir: la segmentación y los parches lo frenan. 2 de daño a todas las defensas del rival y 2 de daño directo al core.

Sabotaje SCADA

#220 · Ataque · Malware · ◆7 · potencia 8 · Legendaria · Arena 7 (Cyber range)

Un malware altera los controladores de una planta mientras los paneles muestran valores normales. Se evita con redes OT segregadas y firmware verificado. Ignora las contramedidas y hace 2 de daño a todas las defensas del rival.

Wiper

#033 · Ataque · Malware · ◆7 · potencia 9 · Épica · Arena 8 (Zero-day)

El rival descarta 2 cartas al azar.

Rootkit de kernel

#171 · Ataque · Malware · ◆5 · potencia 5 · Épica · Arena 8 (Zero-day)

Malware que se anida en el corazón del sistema operativo y apaga lo que debería vigilarlo. Disuelve un hechizo del rival (el más caro) y la defensa rival más fuerte pierde 1 de resistencia.

Dependency confusion

#227 · Ataque · Malware · ◆5 · potencia 5 · Épica · Arena 8 (Zero-day)

Un paquete público con el mismo nombre que uno interno se instala en su lugar. Se evita con registros privados con prioridad y versiones fijadas. Durante 4 turnos el rival pierde 1 de integridad al inicio de su turno; además, 1 de daño a todas sus defensas.

Implante en el firmware

#229 · Ataque · Malware · ◆7 · potencia 8 · Legendaria · Arena 8 (Zero-day)

Un programa escondido en el firmware sobrevive a las reinstalaciones y a los cambios de disco. Se evita con arranque seguro y firmware firmado y medido. Durante 4 turnos el rival pierde 1 de integridad al inicio de su turno; sus defensas en juego pierden todas sus habilidades.

Cartas de defensa EDR (6)

Antivirus

#047 · Defensa · EDR · ◆2 · resistencia 4 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Reconoce el malware conocido por sus firmas.

Sandbox

#062 · Defensa · EDR · ◆3 · resistencia 4 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Regenera: +1 de resistencia al inicio del turno.

Sala de backup

#102 · Defensa · EDR · ◆2 · resistencia 3 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

Un local protegido donde las copias de los datos esperan a ser restauradas. Cura el core: +1 de integridad al inicio del turno.

Copia de seguridad inmutable

#183 · Defensa · EDR · ◆3 · resistencia 4 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Una copia que ni siquiera un administrador comprometido puede borrar o cifrar: el antídoto contra el ransomware. Cura el core: +1 de integridad al inicio del turno. Regenera: +1 de resistencia al inicio del turno.

EDR

#048 · Defensa · EDR · ◆4 · resistencia 8 · Épica · Arena 4 (SOC)

Endpoint Detection & Response: observa los comportamientos y bloquea incluso malware nuevo.

XDR

#067 · Defensa · EDR · ◆7 · resistencia 11 · Legendaria · Arena 8 (Zero-day)

Regenera: +2 de resistencia al inicio del turno.

Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados:

Los otros grupos de cartas

Todas las cartas y la tabla de tipos