Cartas de apoyo
Las cartas de apoyo son las acciones y los recursos que no atacan ni defienden directamente, pero cambian la partida: información sobre amenazas (threat intelligence, OSINT), copias de seguridad y snapshots para restaurar, herramientas que dan más energía o hacen robar cartas, jugadas que frenan al rival durante unos turnos. En la seguridad real son el trabajo de equipo alrededor de ataques y defensas: preparación, documentación, automatización y recuperación tras un incidente.
Cómo funcionan en el duelo
Se juegan gastando banda (◆), aplican su efecto al momento y luego van a las cartas usadas. Algunos efectos duran varios turnos como estados: por ejemplo una banda o un robo menos para el rival, o ataques que hacen menos daño contra ti.
Todas las cartas (61)
Threat intelligence
Información sobre atacantes y técnicas en circulación. Robas 2 cartas.
Café nocturno
El turno de noche del analista. +2 de ancho de banda este turno.
Instantánea de restauración
Vuelves a un estado limpio guardado antes del ataque. Restaura integridad.
Documentación
Leer la documentación antes de actuar. Robas una carta.
Bebida energética
Se viene un turno largo. Durante 2 turnos tienes +1 de ancho de banda al inicio del turno.
Checklist
Restaura 2 de integridad y robas una carta.
Reconocimiento del lugar
Antes de actuar, se va a ver cómo es el sitio: accesos, cámaras, puntos débiles. Coges de tu mazo el primer terreno.
Kit tripwire
Hilos y sensores que disparan la alarma a quien los roza. Coges de tu mazo la primera trampa.
OSINT
Información de fuentes abiertas: redes sociales, webs, registros públicos. Robas 3 cartas.
Stand-up matutino
+1 de ancho de banda este turno.
Bug bounty
Coges de tu mazo el primer ataque.
Cold standby
Un sistema de reserva apagado pero listo para entrar en acción si hay un fallo. Restaura 3 de integridad.
Parche de emergencia
Una actualización fuera de calendario para cerrar de inmediato un fallo grave. Tu defensa más dañada recupera 3 de resistencia.
Análisis de debilidades
Se estudia el sistema del rival para ver dónde cede primero. La defensa rival más fuerte pierde 2 de resistencia.
Censo del shadow IT
Los servicios y programas que los departamentos usan sin avisar a TI son los primeros que se quedan sin parches: contarlos es el primer paso. Robas una carta y las defensas del rival quedan expuestas (+1 de daño) durante 1 turno.
Backup offline
Copia de los datos desconectada de la red: se recupera todo. Restaura integridad.
Throttling
Ralentizas el ancho de banda del rival. Durante 2 turnos tiene 1 menos.
Exploit kit
Tus ataques hacen +2 de daño este turno.
Mantenimiento programado
Revisiones periódicas que arreglan las averías antes de que se conviertan en incidentes. Tu defensa más dañada recupera 2 de resistencia y restauras 2 de integridad.
Failover
Si cae el sistema principal, el tráfico pasa solo a uno gemelo. Restauras 3 de integridad y robas una carta.
Equipo de recuperación
Técnicos que ponen en pie los sistemas dañados tras un incidente. Todas tus defensas recuperan 3 de resistencia.
Alta disponibilidad
Componentes redundantes: si uno se rompe, entra el otro y el servicio no se detiene. Durante 2 turnos recuperas 2 de integridad al inicio de tu turno.
Stress test
Se empuja un sistema más allá de su carga prevista para ver dónde se rompe. La defensa rival más débil pierde 3 de resistencia.
Revocación de accesos
Retirar al instante los privilegios concedidos. Disuelve un hechizo del rival (el más caro) y robas una carta.
Planificación de la capacidad
Saber con antelación cuándo se acabarán los recursos, antes de que el servicio se detenga. Coges de tu mazo el primer hechizo.
Reserva de repuestos
Discos, fuentes de alimentación y tarjetas listos en la estantería acortan cada avería. Robas 2 cartas y recuperas 3 de integridad.
Hardening
Configuraciones más seguras en todo: tus defensas se vuelven más resistentes.
Incident response
Plan de respuesta a incidentes: contener, limpiar, restaurar. Gran curación.
Automatización SOAR
Las respuestas repetitivas las hace un script. Durante 3 turnos tienes +1 de ancho de banda al inicio del turno.
SIEM en alerta
El SIEM señala cada anomalía. Durante 2 turnos los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.
Runbook
Coges de tu mazo la primera defensa.
Ejercicio tabletop
+2 de resistencia a tus defensas y 2 de integridad.
War room
Robas 3 cartas y tienes +2 de ancho de banda.
Auditoría de seguridad
Una revisión a fondo que descubre y cierra cada permiso fuera de lugar. Disuelve un hechizo del rival (el más caro) y hace 2 de daño directo al core.
Triaje de alertas
Se decide qué alertas mirar primero, para que el ruido no entierre los incidentes de verdad. Recuperas 2 de integridad y durante 1 turno los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.
Threat hunting
Se sale a buscar a los enemigos escondidos en la red en lugar de esperar las alarmas. La defensa rival más fuerte pierde 3 de resistencia y robas una carta.
Aislamiento del host
Se desconecta de la red el equipo comprometido: el atacante pierde sus herramientas. Las defensas rivales en juego pierden todas sus habilidades y la más fuerte pierde 2 de resistencia.
Escalado en la nube
Más recursos en un clic, solo por ahora. +3 de ancho de banda este turno.
Jamming
Interfieres las comunicaciones del rival. Durante 2 turnos roba una carta menos.
Zero trust
«No te fíes de nadie, verifica siempre.» Durante 4 turnos los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.
Redundancia geográfica
Copias de los sistemas en sedes lejanas entre sí: si una cae, las otras aguantan. Durante 3 turnos recuperas 2 de integridad al inicio de tu turno; tu defensa más dañada recupera 2 de resistencia.
Disaster recovery
El plan para reiniciar la empresa tras un desastre: sedes alternativas, backups, prioridades. Restauras 8 de integridad y todas tus defensas recuperan 2 de resistencia.
Serverless bajo demanda
El código se ejecuta solo cuando hace falta y solo entonces se paga, pero los permisos siguen teniendo que ser ajustados. Tienes +2 de ancho de banda y robas una carta.
CSPM, postura de la nube
Un control continuo de que las configuraciones de la nube sigan siendo las correctas. +3 de resistencia a tus defensas y recuperas 4 de integridad.
Ingeniería social
Convence a alguien para que apague la defensa más fuerte del rival.
Framework C2
Tus ataques hacen +2 de daño durante 2 turnos.
Silencio de radio
En su próximo turno el rival no puede jugar cartas de apoyo.
Kit de ingeniería social
El rival descarta 2 cartas al azar.
Agente corrosivo
Un código malicioso que degrada los sistemas poco a poco: el tiempo juega a favor del atacante. Durante 3 turnos, al inicio del turno las defensas rivales pierden 1 de resistencia.
Desarme de habilidades
Se desactivan agentes, reglas y alarmas: el equipo sigue ahí, pero ya no protege. Las defensas rivales en juego pierden todas sus habilidades mientras sigan en juego.
Sabotaje del centro de datos
Un golpe a la infraestructura en la que se apoya el rival, física o digital. Destruye un terreno rival (el más caro) y robas una carta.
Initial access broker
Quien vende el acceso ya conseguido a una empresa a quien hará el resto: a menudo es solo una contraseña robada. Coges de tu mazo el primer ataque y robas una carta.
Incautación internacional
Las fuerzas del orden de varios países apagan los servidores y los foros de los delincuentes. Destruye un terreno del rival (el más caro) y disuelve uno de sus hechizos (el más caro).
Campaña coordinada
3 de daño a todas las defensas del rival.
Test de penetración dirigido
Una prueba de intrusión centrada en el punto más importante del objetivo. La defensa rival más fuerte pierde 4 de resistencia.
Reinicio forzado
Un reinicio impuesto a distancia: el sistema vuelve a su estado inicial y hay que configurarlo de nuevo. La defensa rival más fuerte vuelve a su mano.
Guerra de desgaste
Ataques constantes y baratos que cansan a los defensores hasta hacerlos ceder. La defensa rival más fuerte pierde 3 de resistencia; durante 2 turnos, al inicio del turno las defensas rivales pierden 1.
Rotación de credenciales
Claves y contraseñas cambian a menudo: las robadas dejan pronto de servir. Robas una carta y durante 1 turno los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.
Golden ticket
Un ticket Kerberos falsificado con la clave del dominio: quien lo tiene entra en todas partes. Se remedia cambiando dos veces la clave krbtgt. Destruye la defensa rival más fuerte y hace 2 de daño a todas las demás.
Restauración total
Se reconstruye todo desde cero a partir de backups limpios: lento, pero seguro. Restauras 14 de integridad y todas tus defensas recuperan 4 de resistencia.
SBOM
La lista de todos los componentes de un software: si aparece un fallo en una biblioteca, sabes enseguida dónde buscar. La defensa rival más débil pierde 2 de resistencia.
Guías relacionadas (en inglés)
Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados: