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PURPLEDUEL

Cartas de apoyo

Las cartas de apoyo son las acciones y los recursos que no atacan ni defienden directamente, pero cambian la partida: información sobre amenazas (threat intelligence, OSINT), copias de seguridad y snapshots para restaurar, herramientas que dan más energía o hacen robar cartas, jugadas que frenan al rival durante unos turnos. En la seguridad real son el trabajo de equipo alrededor de ataques y defensas: preparación, documentación, automatización y recuperación tras un incidente.

Cómo funcionan en el duelo

Se juegan gastando banda (◆), aplican su efecto al momento y luego van a las cartas usadas. Algunos efectos duran varios turnos como estados: por ejemplo una banda o un robo menos para el rival, o ataques que hacen menos daño contra ti.

Todas las cartas (61)

Threat intelligence

#068 · Apoyo · ◆2 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Información sobre atacantes y técnicas en circulación. Robas 2 cartas.

Café nocturno

#070 · Apoyo · ◆0 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

El turno de noche del analista. +2 de ancho de banda este turno.

Instantánea de restauración

#071 · Apoyo · ◆2 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Vuelves a un estado limpio guardado antes del ataque. Restaura integridad.

Documentación

#075 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Leer la documentación antes de actuar. Robas una carta.

Bebida energética

#076 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Se viene un turno largo. Durante 2 turnos tienes +1 de ancho de banda al inicio del turno.

Checklist

#085 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Restaura 2 de integridad y robas una carta.

Reconocimiento del lugar

#130 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Antes de actuar, se va a ver cómo es el sitio: accesos, cámaras, puntos débiles. Coges de tu mazo el primer terreno.

Kit tripwire

#131 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 1 (Laboratorio)

Hilos y sensores que disparan la alarma a quien los roza. Coges de tu mazo la primera trampa.

OSINT

#078 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 2 (Red corporativa)

Información de fuentes abiertas: redes sociales, webs, registros públicos. Robas 3 cartas.

Stand-up matutino

#084 · Apoyo · ◆0 · Común · Arena 2 (Red corporativa)

+1 de ancho de banda este turno.

Bug bounty

#086 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 2 (Red corporativa)

Coges de tu mazo el primer ataque.

Cold standby

#113 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 2 (Red corporativa)

Un sistema de reserva apagado pero listo para entrar en acción si hay un fallo. Restaura 3 de integridad.

Parche de emergencia

#114 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 2 (Red corporativa)

Una actualización fuera de calendario para cerrar de inmediato un fallo grave. Tu defensa más dañada recupera 3 de resistencia.

Análisis de debilidades

#122 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 2 (Red corporativa)

Se estudia el sistema del rival para ver dónde cede primero. La defensa rival más fuerte pierde 2 de resistencia.

Censo del shadow IT

#175 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 2 (Red corporativa)

Los servicios y programas que los departamentos usan sin avisar a TI son los primeros que se quedan sin parches: contarlos es el primer paso. Robas una carta y las defensas del rival quedan expuestas (+1 de daño) durante 1 turno.

Backup offline

#069 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Copia de los datos desconectada de la red: se recupera todo. Restaura integridad.

Throttling

#081 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Ralentizas el ancho de banda del rival. Durante 2 turnos tiene 1 menos.

Exploit kit

#089 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Tus ataques hacen +2 de daño este turno.

Mantenimiento programado

#115 · Apoyo · ◆2 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

Revisiones periódicas que arreglan las averías antes de que se conviertan en incidentes. Tu defensa más dañada recupera 2 de resistencia y restauras 2 de integridad.

Failover

#116 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Si cae el sistema principal, el tráfico pasa solo a uno gemelo. Restauras 3 de integridad y robas una carta.

Equipo de recuperación

#117 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Técnicos que ponen en pie los sistemas dañados tras un incidente. Todas tus defensas recuperan 3 de resistencia.

Alta disponibilidad

#118 · Apoyo · ◆2 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

Componentes redundantes: si uno se rompe, entra el otro y el servicio no se detiene. Durante 2 turnos recuperas 2 de integridad al inicio de tu turno.

Stress test

#123 · Apoyo · ◆2 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

Se empuja un sistema más allá de su carga prevista para ver dónde se rompe. La defensa rival más débil pierde 3 de resistencia.

Revocación de accesos

#169 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

Retirar al instante los privilegios concedidos. Disuelve un hechizo del rival (el más caro) y robas una carta.

Planificación de la capacidad

#180 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 3 (Centro de datos)

Saber con antelación cuándo se acabarán los recursos, antes de que el servicio se detenga. Coges de tu mazo el primer hechizo.

Reserva de repuestos

#184 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 3 (Centro de datos)

Discos, fuentes de alimentación y tarjetas listos en la estantería acortan cada avería. Robas 2 cartas y recuperas 3 de integridad.

Hardening

#072 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Configuraciones más seguras en todo: tus defensas se vuelven más resistentes.

Incident response

#074 · Apoyo · ◆5 · Legendaria · Arena 4 (SOC)

Plan de respuesta a incidentes: contener, limpiar, restaurar. Gran curación.

Automatización SOAR

#079 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Las respuestas repetitivas las hace un script. Durante 3 turnos tienes +1 de ancho de banda al inicio del turno.

SIEM en alerta

#082 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

El SIEM señala cada anomalía. Durante 2 turnos los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.

Runbook

#087 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Coges de tu mazo la primera defensa.

Ejercicio tabletop

#088 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

+2 de resistencia a tus defensas y 2 de integridad.

War room

#094 · Apoyo · ◆5 · Épica · Arena 4 (SOC)

Robas 3 cartas y tienes +2 de ancho de banda.

Auditoría de seguridad

#170 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 4 (SOC)

Una revisión a fondo que descubre y cierra cada permiso fuera de lugar. Disuelve un hechizo del rival (el más caro) y hace 2 de daño directo al core.

Triaje de alertas

#187 · Apoyo · ◆2 · Común · Arena 4 (SOC)

Se decide qué alertas mirar primero, para que el ruido no entierre los incidentes de verdad. Recuperas 2 de integridad y durante 1 turno los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.

Threat hunting

#190 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 4 (SOC)

Se sale a buscar a los enemigos escondidos en la red en lugar de esperar las alarmas. La defensa rival más fuerte pierde 3 de resistencia y robas una carta.

Aislamiento del host

#193 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 4 (SOC)

Se desconecta de la red el equipo comprometido: el atacante pierde sus herramientas. Las defensas rivales en juego pierden todas sus habilidades y la más fuerte pierde 2 de resistencia.

Escalado en la nube

#077 · Apoyo · ◆1 · Rara · Arena 5 (Nube)

Más recursos en un clic, solo por ahora. +3 de ancho de banda este turno.

Jamming

#080 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 5 (Nube)

Interfieres las comunicaciones del rival. Durante 2 turnos roba una carta menos.

Zero trust

#083 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 5 (Nube)

«No te fíes de nadie, verifica siempre.» Durante 4 turnos los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.

Redundancia geográfica

#119 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 5 (Nube)

Copias de los sistemas en sedes lejanas entre sí: si una cae, las otras aguantan. Durante 3 turnos recuperas 2 de integridad al inicio de tu turno; tu defensa más dañada recupera 2 de resistencia.

Disaster recovery

#120 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 5 (Nube)

El plan para reiniciar la empresa tras un desastre: sedes alternativas, backups, prioridades. Restauras 8 de integridad y todas tus defensas recuperan 2 de resistencia.

Serverless bajo demanda

#200 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 5 (Nube)

El código se ejecuta solo cuando hace falta y solo entonces se paga, pero los permisos siguen teniendo que ser ajustados. Tienes +2 de ancho de banda y robas una carta.

CSPM, postura de la nube

#202 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 5 (Nube)

Un control continuo de que las configuraciones de la nube sigan siendo las correctas. +3 de resistencia a tus defensas y recuperas 4 de integridad.

Ingeniería social

#073 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 6 (Dark web)

Convence a alguien para que apague la defensa más fuerte del rival.

Framework C2

#090 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Tus ataques hacen +2 de daño durante 2 turnos.

Silencio de radio

#091 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 6 (Dark web)

En su próximo turno el rival no puede jugar cartas de apoyo.

Kit de ingeniería social

#092 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 6 (Dark web)

El rival descarta 2 cartas al azar.

Agente corrosivo

#124 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Un código malicioso que degrada los sistemas poco a poco: el tiempo juega a favor del atacante. Durante 3 turnos, al inicio del turno las defensas rivales pierden 1 de resistencia.

Desarme de habilidades

#125 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Se desactivan agentes, reglas y alarmas: el equipo sigue ahí, pero ya no protege. Las defensas rivales en juego pierden todas sus habilidades mientras sigan en juego.

Sabotaje del centro de datos

#129 · Apoyo · ◆2 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Un golpe a la infraestructura en la que se apoya el rival, física o digital. Destruye un terreno rival (el más caro) y robas una carta.

Initial access broker

#207 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 6 (Dark web)

Quien vende el acceso ya conseguido a una empresa a quien hará el resto: a menudo es solo una contraseña robada. Coges de tu mazo el primer ataque y robas una carta.

Incautación internacional

#210 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 6 (Dark web)

Las fuerzas del orden de varios países apagan los servidores y los foros de los delincuentes. Destruye un terreno del rival (el más caro) y disuelve uno de sus hechizos (el más caro).

Campaña coordinada

#093 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 7 (Cyber range)

3 de daño a todas las defensas del rival.

Test de penetración dirigido

#126 · Apoyo · ◆3 · Rara · Arena 7 (Cyber range)

Una prueba de intrusión centrada en el punto más importante del objetivo. La defensa rival más fuerte pierde 4 de resistencia.

Reinicio forzado

#127 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 7 (Cyber range)

Un reinicio impuesto a distancia: el sistema vuelve a su estado inicial y hay que configurarlo de nuevo. La defensa rival más fuerte vuelve a su mano.

Guerra de desgaste

#128 · Apoyo · ◆4 · Épica · Arena 7 (Cyber range)

Ataques constantes y baratos que cansan a los defensores hasta hacerlos ceder. La defensa rival más fuerte pierde 3 de resistencia; durante 2 turnos, al inicio del turno las defensas rivales pierden 1.

Rotación de credenciales

#214 · Apoyo · ◆2 · Común · Arena 7 (Cyber range)

Claves y contraseñas cambian a menudo: las robadas dejan pronto de servir. Robas una carta y durante 1 turno los ataques contra ti hacen 1 de daño menos.

Golden ticket

#221 · Apoyo · ◆6 · Legendaria · Arena 7 (Cyber range)

Un ticket Kerberos falsificado con la clave del dominio: quien lo tiene entra en todas partes. Se remedia cambiando dos veces la clave krbtgt. Destruye la defensa rival más fuerte y hace 2 de daño a todas las demás.

Restauración total

#121 · Apoyo · ◆8 · Legendaria · Arena 8 (Zero-day)

Se reconstruye todo desde cero a partir de backups limpios: lento, pero seguro. Restauras 14 de integridad y todas tus defensas recuperan 4 de resistencia.

SBOM

#223 · Apoyo · ◆1 · Común · Arena 8 (Zero-day)

La lista de todos los componentes de un software: si aparece un fallo en una biblioteca, sabes enseguida dónde buscar. La defensa rival más débil pierde 2 de resistencia.

Guías relacionadas (en inglés)

Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados:

Los otros grupos de cartas

Todas las cartas y la tabla de tipos