Phishing y Formación
Phishing es uno de los seis tipos de ataque del duelo de cartas, y Formación es la defensa que lo contrarresta. Aquí encontrarás qué representan en la seguridad real, cómo se enfrentan en el juego y todas sus 17 cartas.
El ataque: Phishing
El phishing apunta a las personas en lugar de a los ordenadores: un mensaje (correo, SMS, llamada, chat) se hace pasar por un banco, una empresa de mensajería o un compañero para convencer a alguien de que haga clic en un enlace, abra un adjunto o entregue una contraseña. Es la puerta de entrada de la mayoría de los incidentes reales, porque no hace falta ningún fallo técnico: basta un momento de prisa o de confianza mal puesta.
La defensa: Formación
La formación convierte a las personas en parte de la defensa: cursos de concienciación, simulaciones de phishing y reglas claras, como comprobar el remitente, no abrir enlaces inesperados y avisar enseguida de cualquier sospecha. Una persona entrenada reconoce el cebo antes de que haga daño, y una organización en la que avisar es fácil descubre los ataques en minutos en lugar de semanas.
Quién frena a quién
- Formación contra Phishing: la mitad de daño. Quien reconoce un mensaje sospechoso no hace clic y avisa: el cebo se queda sin presa.
- Phishing contra Firewall: daño doble. El correo llega por canales normales y permitidos, y es una persona la que deja entrar al atacante desde dentro: las reglas de puertos no ven nada raro.
- Phishing contra Parche: daño doble. No hay ningún error del software que corregir: el punto débil es la confianza de quien lee.
- Exploit contra Formación: daño doble. El exploit ataca un servicio sin que nadie tenga que hacer clic: la atención de las personas no lo frena.
- Malware contra Formación: daño doble. Una vez en ejecución el malware actúa y se propaga solo: ya no pide permiso a nadie.
En todas las demás combinaciones el daño es normal.
Los combos con Phishing
- Entrega (Phishing → Malware, +2 de daño): el mensaje cebo mete dentro el malware, como en la mayoría de las infecciones reales.
- Robo de credenciales (Phishing → Brute force, +2 de daño): las contraseñas conseguidas con phishing hacen mucho más eficaces los intentos de acceso.
- Reconocimiento (Escaneo → Phishing, +2 de daño): saber quién trabaja dónde y con qué sistemas hace creíble el phishing.
Cartas de ataque Phishing (12)
Correo cebo
Un mensaje genérico que te pide hacer clic en un enlace. Funciona con los despistados.
Smishing
Phishing por SMS: «tu paquete está retenido, pulsa aquí». Poco daño, pero robas una carta.
Spam masivo
No cuesta nada, hace poco daño.
Vishing
El rival descarta 1 carta al azar.
Spear phishing
Phishing a medida para una persona concreta, con datos reales sacados de sus redes sociales.
Evil twin
Un punto de acceso Wi-Fi falso con el mismo nombre que el verdadero: quien se conecta entrega sus credenciales. Se frena con WPA3 Enterprise, certificados y VPN. Robas una carta.
ARP spoofing
El atacante se hace pasar por el router para que el tráfico pase por sus manos (man-in-the-middle). Se frena con la inspección ARP y switches gestionados. En su próximo turno el rival no puede jugar cartas de apoyo.
CEO fraud
Falso correo del jefe que pide una transferencia urgente. Cuesta miles de millones a las empresas.
Watering hole
2 de daño a todas las defensas del rival.
DNS poisoning
Falsifica las respuestas DNS para desviar a los usuarios a webs falsas. La defensa rival más fuerte vuelve a su mano.
Phishing as a service
Kits ya preparados, de alquiler: hasta quien no sabe nada puede lanzar una campaña. Tus ataques hacen +2 de daño este turno.
Deepfake de voz
La voz clonada de un directivo pide una acción urgente. Se responde con una palabra clave y devolviendo la llamada a un número conocido. Durante 2 turnos el rival roba una carta menos.
Cartas de defensa Formación (5)
Curso de concienciación
Formación básica: reconocer correos sospechosos y enlaces raros.
Simulación de phishing
Campañas de phishing falsas para entrenar a las personas sobre el terreno.
Red team interno
Contraataque: quien la golpea pierde 2 de integridad.
Blue team de élite
Los mejores defensores: preparados, compenetrados, acostumbrados a responder bajo presión. Contraataque: quien la golpea pierde 2 de integridad. Repara a las aliadas: +1 de resistencia a tus otras defensas al inicio del turno.
Cyber range
Un polígono virtual donde los equipos se entrenan con ataques realistas. Contraataque: quien la golpea pierde 2 de integridad. Regenera: +1 de resistencia al inicio del turno. Desgaste: al inicio del turno, la defensa rival más fuerte pierde 1.
Guías relacionadas (en inglés)
Para aprender la parte técnica están los laboratorios simulados: