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PURPLEDUEL

Cartes de soutien

Les cartes de soutien sont les actions et les ressources qui ne frappent pas et ne défendent pas directement, mais changent la partie : informations sur les menaces (threat intelligence, OSINT), sauvegardes et instantanés pour restaurer, outils qui donnent plus d'énergie ou font piocher, coups qui ralentissent l'adversaire pendant quelques tours. Dans la sécurité réelle, c'est le travail d'équipe autour des attaques et des défenses : préparation, documentation, automatisation et reprise après un incident.

Comment ils fonctionnent dans le duel

On les joue en dépensant de la bande passante (◆) ; elles appliquent tout de suite leur effet puis vont parmi les cartes utilisées. Certains effets durent plusieurs tours sous forme de statuts : par exemple une bande passante ou une pioche en moins pour l'adversaire, ou des attaques qui font moins de dégâts contre toi.

Toutes les cartes (61)

Threat intelligence

#068 · Soutien · ◆2 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Des infos sur les attaquants et les techniques en circulation. Tu pioches 2 cartes.

Café de nuit

#070 · Soutien · ◆0 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Le service de nuit de l'analyste. +2 de bande passante ce tour-ci.

Instantané de restauration

#071 · Soutien · ◆2 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Tu reviens à un état propre sauvegardé avant l'attaque. Restaure l'intégrité.

Documentation

#075 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Lire la documentation avant d'agir. Tu pioches une carte.

Boisson énergisante

#076 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Un long service t'attend. Pendant 2 tours, tu as +1 de bande passante au début du tour.

Checklist

#085 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Restaure 2 d'intégrité et tu pioches une carte.

Repérage

#130 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Avant d'agir, on va voir à quoi ressemble le lieu : accès, caméras, points faibles. Prends dans ton deck le premier terrain.

Kit tripwire

#131 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 1 (Laboratoire)

Des fils et des capteurs qui déclenchent l'alarme chez qui les frôle. Prends dans ton deck le premier piège.

OSINT

#078 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 2 (Réseau d’entreprise)

Des infos de sources ouvertes : réseaux sociaux, sites, registres publics. Tu pioches 3 cartes.

Stand-up du matin

#084 · Soutien · ◆0 · Commune · Arène 2 (Réseau d’entreprise)

+1 de bande passante ce tour-ci.

Bug bounty

#086 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 2 (Réseau d’entreprise)

Prends dans ton deck la première attaque.

Cold standby

#113 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 2 (Réseau d’entreprise)

Un système de secours éteint mais prêt à prendre le relais en cas de panne. Restaure 3 d'intégrité.

Patch d'urgence

#114 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 2 (Réseau d’entreprise)

Une mise à jour hors calendrier pour combler tout de suite une faille grave. Ta défense la plus endommagée récupère 3 de résistance.

Analyse des faiblesses

#122 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 2 (Réseau d’entreprise)

On étudie le système adverse pour voir où il cède en premier. La défense adverse la plus forte perd 2 de résistance.

Recensement du shadow IT

#175 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 2 (Réseau d’entreprise)

Les services et programmes que les départements utilisent sans prévenir l'informatique sont les premiers à rester sans mises à jour : les compter est la première étape. Tu pioches une carte et les défenses adverses sont exposées (+1 dégât) pendant 1 tour.

Sauvegarde hors ligne

#069 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 3 (Centre de données)

Une copie des données déconnectée du réseau : on récupère tout. Restaure l'intégrité.

Throttling

#081 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 3 (Centre de données)

Tu ralentis la bande passante de l'adversaire. Pendant 2 tours, il en a 1 de moins.

Exploit kit

#089 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 3 (Centre de données)

Tes attaques infligent +2 dégâts ce tour-ci.

Maintenance planifiée

#115 · Soutien · ◆2 · Commune · Arène 3 (Centre de données)

Des contrôles réguliers qui réparent les pannes avant qu'elles deviennent des incidents. Ta défense la plus endommagée récupère 2 de résistance et tu restaures 2 d'intégrité.

Failover

#116 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 3 (Centre de données)

Quand le système principal tombe, le trafic bascule tout seul sur un système jumeau. Tu restaures 3 d'intégrité et tu pioches une carte.

Équipe de rétablissement

#117 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 3 (Centre de données)

Des techniciens qui remettent sur pied les systèmes endommagés après un incident. Toutes tes défenses récupèrent 3 de résistance.

Haute disponibilité

#118 · Soutien · ◆2 · Commune · Arène 3 (Centre de données)

Des composants redondants : si l'un casse, l'autre prend le relais et le service ne s'arrête pas. Pendant 2 tours, tu récupères 2 d'intégrité au début de ton tour.

Stress test

#123 · Soutien · ◆2 · Commune · Arène 3 (Centre de données)

On pousse un système au-delà de sa charge prévue pour voir où il casse. La défense adverse la plus faible perd 3 de résistance.

Révocation des accès

#169 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 3 (Centre de données)

Retirer aussitôt les privilèges accordés. Dissout un sortilège de l’adversaire (le plus cher) et tu pioches une carte.

Planification de la capacité

#180 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 3 (Centre de données)

Savoir à l'avance quand les ressources vont manquer, avant que le service ne s'arrête. Prends dans ton deck le premier sortilège.

Stock de pièces de rechange

#184 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 3 (Centre de données)

Des disques, des alimentations et des cartes prêts sur l'étagère raccourcissent chaque panne. Tu pioches 2 cartes et tu récupères 3 d'intégrité.

Hardening

#072 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 4 (SOC)

Des configurations plus sûres partout : tes défenses deviennent plus résistantes.

Incident response

#074 · Soutien · ◆5 · Légendaire · Arène 4 (SOC)

Un plan de réponse aux incidents : contenir, nettoyer, restaurer. Gros soin.

Automatisation SOAR

#079 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 4 (SOC)

Un script s'occupe des réponses répétitives. Pendant 3 tours, tu as +1 de bande passante au début du tour.

SIEM en alerte

#082 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 4 (SOC)

Le SIEM signale chaque anomalie. Pendant 2 tours, les attaques contre toi font 1 dégât de moins.

Runbook

#087 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 4 (SOC)

Prends dans ton deck la première défense.

Exercice tabletop

#088 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 4 (SOC)

+2 de résistance à tes défenses et 2 d'intégrité.

War room

#094 · Soutien · ◆5 · Épique · Arène 4 (SOC)

Tu pioches 3 cartes et tu as +2 de bande passante.

Audit de sécurité

#170 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 4 (SOC)

Une vérification en profondeur qui découvre et ferme chaque autorisation mal placée. Dissout un sortilège de l’adversaire (le plus cher) et inflige 2 dégâts directs au core.

Triage des alertes

#187 · Soutien · ◆2 · Commune · Arène 4 (SOC)

On décide quelles alertes regarder en premier, pour que le bruit n'enterre pas les vrais incidents. Tu récupères 2 d'intégrité et, pendant 1 tour, les attaques contre toi font 1 dégât de moins.

Threat hunting

#190 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 4 (SOC)

On part à la chasse des ennemis cachés dans le réseau au lieu d'attendre les alarmes. La défense adverse la plus forte perd 3 de résistance et tu pioches une carte.

Isolement de l'hôte

#193 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 4 (SOC)

On coupe du réseau l'ordinateur compromis : l'attaquant perd ses outils. Les défenses adverses en jeu perdent toutes leurs capacités et la plus forte perd 2 de résistance.

Scalabilité cloud

#077 · Soutien · ◆1 · Rare · Arène 5 (Cloud)

Plus de ressources en un clic, juste pour le moment. +3 de bande passante ce tour-ci.

Jamming

#080 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 5 (Cloud)

Tu brouilles les communications adverses. Pendant 2 tours, l'adversaire pioche une carte de moins.

Zero trust

#083 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 5 (Cloud)

« Ne fais confiance à personne, vérifie toujours. » Pendant 4 tours, les attaques contre toi font 1 dégât de moins.

Redondance géographique

#119 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 5 (Cloud)

Des copies des systèmes sur des sites éloignés : si l'un tombe, les autres tiennent. Pendant 3 tours, tu récupères 2 d'intégrité au début de ton tour ; ta défense la plus endommagée récupère 2 de résistance.

Disaster recovery

#120 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 5 (Cloud)

Le plan pour redémarrer l'entreprise après un sinistre : sites de secours, sauvegardes, priorités. Tu restaures 8 d'intégrité et toutes tes défenses récupèrent 2 de résistance.

Serverless à la demande

#200 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 5 (Cloud)

Le code ne tourne que quand il le faut et on ne paie qu'alors, mais les permissions doivent rester serrées. Tu as +2 de bande passante et tu pioches une carte.

CSPM, posture du cloud

#202 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 5 (Cloud)

Un contrôle continu pour que les configurations du cloud restent les bonnes. +3 de résistance à tes défenses et tu récupères 4 d'intégrité.

Ingénierie sociale

#073 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 6 (Dark web)

Convaincs quelqu'un de désactiver la défense la plus forte de l'adversaire.

Framework C2

#090 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 6 (Dark web)

Tes attaques infligent +2 dégâts pendant 2 tours.

Silence radio

#091 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 6 (Dark web)

À son prochain tour, l'adversaire ne peut pas jouer de cartes de soutien.

Kit d'ingénierie sociale

#092 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 6 (Dark web)

L'adversaire défausse 2 cartes au hasard.

Agent corrosif

#124 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 6 (Dark web)

Un code malveillant qui dégrade les systèmes peu à peu : le temps joue pour l'attaquant. Pendant 3 tours, au début du tour, les défenses adverses perdent 1 de résistance.

Désarmement des capacités

#125 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 6 (Dark web)

On désactive agents, règles et alarmes : l'équipement est là, mais ne protège plus. Les défenses adverses en jeu perdent toutes leurs capacités tant qu'elles restent en jeu.

Sabotage du data center

#129 · Soutien · ◆2 · Rare · Arène 6 (Dark web)

Un coup porté à l'infrastructure sur laquelle s'appuie l'adversaire, physique ou numérique. Détruit un terrain adverse (le plus cher) et tu pioches une carte.

Initial access broker

#207 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 6 (Dark web)

Celui qui vend un accès déjà obtenu à une entreprise à qui fera le reste : souvent, un simple mot de passe volé. Prends dans ton deck la première attaque et tu pioches une carte.

Démantèlement international

#210 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 6 (Dark web)

Les forces de l'ordre de plusieurs pays éteignent les serveurs et les forums des criminels. Détruit un terrain adverse (le plus cher) et dissipe un de ses sortilèges (le plus cher).

Campagne coordonnée

#093 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 7 (Cyber range)

3 dégâts à toutes les défenses adverses.

Test d'intrusion ciblé

#126 · Soutien · ◆3 · Rare · Arène 7 (Cyber range)

Un test d'intrusion concentré sur le point le plus important de la cible. La défense adverse la plus forte perd 4 de résistance.

Réinitialisation forcée

#127 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 7 (Cyber range)

Un redémarrage imposé à distance : le système revient à son état initial et doit être reconfiguré de zéro. La défense adverse la plus forte retourne dans sa main.

Guerre d'usure

#128 · Soutien · ◆4 · Épique · Arène 7 (Cyber range)

Des attaques continues et peu coûteuses qui épuisent les défenseurs jusqu'à les faire céder. La défense adverse la plus forte perd 3 de résistance ; pendant 2 tours, au début du tour, les défenses adverses en perdent 1.

Rotation des identifiants

#214 · Soutien · ◆2 · Commune · Arène 7 (Cyber range)

Clés et mots de passe changent souvent : les volés cessent vite de servir. Tu pioches une carte et, pendant 1 tour, les attaques contre toi font 1 dégât de moins.

Golden ticket

#221 · Soutien · ◆6 · Légendaire · Arène 7 (Cyber range)

Un ticket Kerberos falsifié avec la clé du domaine : qui le détient entre partout. On y remédie en changeant deux fois la clé krbtgt. Détruit la défense adverse la plus forte et inflige 2 dégâts à toutes les autres.

Restauration totale

#121 · Soutien · ◆8 · Légendaire · Arène 8 (Zero-day)

On reconstruit tout de zéro à partir de sauvegardes saines : lent, mais sûr. Tu restaures 14 d'intégrité et toutes tes défenses récupèrent 4 de résistance.

SBOM

#223 · Soutien · ◆1 · Commune · Arène 8 (Zero-day)

La liste de tous les composants d'un logiciel : quand une faille apparaît dans une bibliothèque, on sait tout de suite où chercher. La défense adverse la plus faible perd 2 de résistance.

Guides associés (en anglais)

Pour apprendre la partie technique, il y a les laboratoires simulés :

Les autres groupes de cartes

Toutes les cartes et la table des types