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PURPLEDUEL

Unterstützungskarten

Unterstützungskarten sind die Aktionen und Ressourcen, die weder direkt angreifen noch verteidigen, aber die Partie verändern: Informationen über Bedrohungen (Threat Intelligence, OSINT), Backups und Snapshots zur Wiederherstellung, Werkzeuge, die mehr Energie geben oder Karten ziehen lassen, Züge, die den Gegner für ein paar Runden bremsen. In der echten Sicherheit sind sie die Teamarbeit rund um Angriffe und Verteidigung: Vorbereitung, Dokumentation, Automatisierung und Wiederherstellung nach einem Vorfall.

Wie sie im Duell funktionieren

Man spielt sie gegen Bandbreite (◆), sie wirken sofort und landen danach bei den benutzten Karten. Manche Effekte halten als Status mehrere Züge: zum Beispiel eine Bandbreite oder eine gezogene Karte weniger für den Gegner, oder Angriffe, die gegen dich weniger Schaden machen.

Alle Karten (61)

Threat intelligence

#068 · Unterstützung · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Infos über aktive Angreifer und Techniken. Du ziehst 2 Karten.

Nachtschicht-Kaffee

#070 · Unterstützung · ◆0 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Die Nachtschicht des Analysten. +2 Bandbreite in diesem Zug.

Wiederherstellungs-Snapshot

#071 · Unterstützung · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Zurück zu einem sauberen Stand von vor dem Angriff. Stellt Integrität wieder her.

Dokumentation

#075 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Erst die Dokumentation lesen, dann handeln. Du ziehst eine Karte.

Energydrink

#076 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Eine lange Schicht steht an. 2 Züge lang hast du zu Zugbeginn +1 Bandbreite.

Checkliste

#085 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Stellt 2 Integrität wieder her und du ziehst eine Karte.

Ortsbesichtigung

#130 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Bevor man handelt, schaut man sich den Ort an: Zugänge, Kameras, Schwachstellen. Nimm das erste Gelände aus deinem Deck.

Tripwire-Kit

#131 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Drähte und Sensoren, die bei jeder Berührung Alarm auslösen. Nimm die erste Falle aus deinem Deck.

OSINT

#078 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 2 (Firmennetz)

Infos aus offenen Quellen: soziale Netzwerke, Websites, öffentliche Register. Du ziehst 3 Karten.

Morgendliches Stand-up

#084 · Unterstützung · ◆0 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

+1 Bandbreite in diesem Zug.

Bug bounty

#086 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 2 (Firmennetz)

Nimm den ersten Angriff aus deinem Deck.

Cold Standby

#113 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Ein abgeschaltetes Ersatzsystem, bereit einzuspringen, wenn etwas ausfällt. Stellt 3 Integrität wieder her.

Notfall-Patch

#114 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Ein außerplanmäßiges Update, das eine schwere Lücke sofort schließt. Deine am stärksten beschädigte Verteidigung erhält 3 Widerstand zurück.

Schwachstellenanalyse

#122 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Man studiert das System des Gegners, um zu sehen, wo es zuerst nachgibt. Die stärkste gegnerische Verteidigung verliert 2 Widerstand.

Shadow-IT-Inventur

#175 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Dienste und Programme, die Abteilungen ohne Wissen der IT nutzen, bleiben als Erste ohne Updates: Sie zu zählen ist der erste Schritt. Du ziehst eine Karte und gegnerische Verteidigungen sind 1 Zug lang exponiert (+1 Schaden).

Offline-Backup

#069 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Datenkopie ohne Netzverbindung: Alles lässt sich wiederherstellen. Stellt Integrität wieder her.

Throttling

#081 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Du drosselst die Bandbreite des Gegners. 2 Züge lang hat er 1 Bandbreite weniger.

Exploit kit

#089 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Deine Angriffe machen in diesem Zug +2 Schaden.

Geplante Wartung

#115 · Unterstützung · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Regelmäßige Kontrollen, die Defekte beheben, bevor sie zu Vorfällen werden. Deine am stärksten beschädigte Verteidigung erhält 2 Widerstand zurück und du stellst 2 Integrität wieder her.

Failover

#116 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Fällt das Hauptsystem aus, schaltet der Datenverkehr von selbst auf ein Zwillingssystem um. Du stellst 3 Integrität wieder her und ziehst eine Karte.

Wiederherstellungsteam

#117 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Techniker, die beschädigte Systeme nach einem Vorfall wieder zum Laufen bringen. Alle deine Verteidigungen erhalten 3 Widerstand zurück.

Hochverfügbarkeit

#118 · Unterstützung · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Redundante Komponenten: Fällt eine aus, springt die andere ein und der Dienst steht nie still. 2 Züge lang erhältst du zu Beginn deines Zuges 2 Integrität zurück.

Stresstest

#123 · Unterstützung · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Ein System wird über seine geplante Last hinaus belastet, um zu sehen, wo es bricht. Die schwächste gegnerische Verteidigung verliert 3 Widerstand.

Zugriffsentzug

#169 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Gewährte Rechte sofort entziehen. Löst einen Zauber des Gegners auf (den teuersten) und du ziehst eine Karte.

Kapazitätsplanung

#180 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Vorher wissen, wann die Ressourcen ausgehen, bevor der Dienst stehen bleibt. Nimm den ersten Zauber aus deinem Deck.

Ersatzteillager

#184 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Platten, Netzteile und Karten griffbereit im Regal verkürzen jeden Ausfall. Du ziehst 2 Karten und erhältst 3 Integrität zurück.

Hardening

#072 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 4 (SOC)

Sicherere Konfigurationen überall: Deine Verteidigungen werden widerstandsfähiger.

Incident response

#074 · Unterstützung · ◆5 · Legendär · Arena 4 (SOC)

Plan für Sicherheitsvorfälle: eindämmen, bereinigen, wiederherstellen. Große Heilung.

SOAR-Automatisierung

#079 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Wiederkehrende Reaktionen übernimmt ein Skript. 3 Züge lang hast du zu Zugbeginn +1 Bandbreite.

SIEM in Alarmbereitschaft

#082 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Das SIEM meldet jede Anomalie. 2 Züge lang machen Angriffe gegen dich 1 Schaden weniger.

Runbook

#087 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Nimm die erste Verteidigung aus deinem Deck.

Tabletop-Übung

#088 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 4 (SOC)

+2 Widerstand für deine Verteidigungen und 2 Integrität.

War room

#094 · Unterstützung · ◆5 · Episch · Arena 4 (SOC)

Du ziehst 3 Karten und erhältst +2 Bandbreite.

Sicherheitsaudit

#170 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Eine gründliche Prüfung, die jede unpassende Berechtigung findet und schließt. Löst einen Zauber des Gegners auf (den teuersten) und macht 2 direkten Schaden am Core.

Alarm-Triage

#187 · Unterstützung · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 4 (SOC)

Man entscheidet, welche Alarme zuerst angesehen werden, damit das Rauschen die echten Vorfälle nicht begräbt. Du erhältst 2 Integrität zurück und 1 Zug lang machen Angriffe gegen dich 1 Schaden weniger.

Threat Hunting

#190 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 4 (SOC)

Man geht auf die Suche nach im Netz versteckten Feinden, statt auf Alarme zu warten. Die stärkste gegnerische Verteidigung verliert 3 Widerstand und du ziehst eine Karte.

Host-Isolierung

#193 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 4 (SOC)

Der kompromittierte Computer wird vom Netz getrennt: Der Angreifer verliert seine Werkzeuge. Gegnerische Verteidigungen im Spiel verlieren alle Fähigkeiten und die stärkste verliert 2 Widerstand.

Cloud-Skalierung

#077 · Unterstützung · ◆1 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Mehr Ressourcen mit einem Klick, nur für jetzt. +3 Bandbreite in diesem Zug.

Jamming

#080 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Du störst die Kommunikation des Gegners. 2 Züge lang zieht er eine Karte weniger.

Zero trust

#083 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 5 (Cloud)

„Vertraue niemandem, prüfe immer.“ 4 Züge lang machen Angriffe gegen dich 1 Schaden weniger.

Geografische Redundanz

#119 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Kopien der Systeme an weit entfernten Standorten: Fällt einer aus, halten die anderen. 3 Züge lang erhältst du zu Beginn deines Zuges 2 Integrität zurück; deine am stärksten beschädigte Verteidigung erhält 2 Widerstand zurück.

Disaster Recovery

#120 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 5 (Cloud)

Der Plan, um ein Unternehmen nach einer Katastrophe neu zu starten: Ausweichstandorte, Backups, Prioritäten. Du stellst 8 Integrität wieder her und alle deine Verteidigungen erhalten 2 Widerstand zurück.

Serverless auf Abruf

#200 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Der Code läuft nur, wenn er gebraucht wird, und nur dann zahlt man, aber die Berechtigungen müssen trotzdem eng bleiben. Du hast +2 Bandbreite und ziehst eine Karte.

CSPM, Cloud-Sicherheitslage

#202 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 5 (Cloud)

Eine ständige Kontrolle, dass die Cloud-Konfigurationen die richtigen bleiben. +3 Widerstand für deine Verteidigungen und du erhältst 4 Integrität zurück.

Social Engineering

#073 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 6 (Darknet)

Überrede jemanden, die stärkste Verteidigung des Gegners abzuschalten.

C2-Framework

#090 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Deine Angriffe machen 2 Züge lang +2 Schaden.

Funkstille

#091 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 6 (Darknet)

In seinem nächsten Zug kann der Gegner keine Unterstützungskarten spielen.

Social-Engineering-Kit

#092 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 6 (Darknet)

Der Gegner wirft 2 zufällige Karten ab.

Zersetzender Agent

#124 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Schadcode, der Systeme nach und nach zersetzt: Die Zeit arbeitet für den Angreifer. 3 Züge lang verlieren gegnerische Verteidigungen zu Zugbeginn 1 Widerstand.

Fähigkeiten entwaffnen

#125 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Agenten, Regeln und Alarme werden abgeschaltet: Die Technik ist noch da, schützt aber nicht mehr. Gegnerische Verteidigungen im Spiel verlieren alle Fähigkeiten, solange sie im Spiel sind.

Rechenzentrum-Sabotage

#129 · Unterstützung · ◆2 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Ein Schlag gegen die Infrastruktur, auf die sich der Gegner stützt, physisch oder digital. Zerstört ein gegnerisches Gelände (das teuerste) und du ziehst eine Karte.

Initial Access Broker

#207 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Wer einen bereits erlangten Zugang zu einem Unternehmen an den verkauft, der den Rest erledigt: oft nur ein gestohlenes Passwort. Nimm den ersten Angriff aus deinem Deck und ziehe eine Karte.

Internationale Beschlagnahmung

#210 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 6 (Darknet)

Strafverfolger mehrerer Länder schalten die Server und Foren der Kriminellen ab. Zerstört ein gegnerisches Gelände (das teuerste) und löst einen seiner Zauber auf (den teuersten).

Koordinierte Kampagne

#093 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 7 (Cyber Range)

3 Schaden an allen gegnerischen Verteidigungen.

Gezielter Penetrationstest

#126 · Unterstützung · ◆3 · Selten · Arena 7 (Cyber Range)

Ein Einbruchstest, der sich auf den wichtigsten Punkt des Ziels konzentriert. Die stärkste gegnerische Verteidigung verliert 4 Widerstand.

Erzwungener Reset

#127 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 7 (Cyber Range)

Ein aus der Ferne erzwungener Neustart: Das System kehrt in den Ausgangszustand zurück und muss neu konfiguriert werden. Die stärkste gegnerische Verteidigung geht zurück auf die Hand des Gegners.

Zermürbungskrieg

#128 · Unterstützung · ◆4 · Episch · Arena 7 (Cyber Range)

Ständige, billige Angriffe, die die Verteidiger erschöpfen, bis sie nachgeben. Die stärkste gegnerische Verteidigung verliert 3 Widerstand; 2 Züge lang verlieren gegnerische Verteidigungen zu Zugbeginn 1 Widerstand.

Rotation der Zugangsdaten

#214 · Unterstützung · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 7 (Cyber Range)

Schlüssel und Passwörter ändern sich oft: Gestohlene nützen bald nichts mehr. Du ziehst eine Karte und 1 Zug lang machen Angriffe gegen dich 1 Schaden weniger.

Golden Ticket

#221 · Unterstützung · ◆6 · Legendär · Arena 7 (Cyber Range)

Ein mit dem Domänenschlüssel gefälschtes Kerberos-Ticket: Wer es besitzt, kommt überall hinein. Behoben, indem man den krbtgt-Schlüssel zweimal wechselt. Zerstört die stärkste gegnerische Verteidigung und macht 2 Schaden an allen anderen.

Komplette Wiederherstellung

#121 · Unterstützung · ◆8 · Legendär · Arena 8 (Zero-Day)

Alles wird aus sauberen Backups von Grund auf neu aufgebaut: langsam, aber sicher. Du stellst 14 Integrität wieder her und alle deine Verteidigungen erhalten 4 Widerstand zurück.

SBOM

#223 · Unterstützung · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 8 (Zero-Day)

Die Liste aller Bestandteile einer Software: Taucht in einer Bibliothek eine Lücke auf, weiß man sofort, wo man suchen muss. Die schwächste gegnerische Verteidigung verliert 2 Widerstand.

Passende Guides (auf Englisch)

Für die technische Seite gibt es die simulierten Labore:

Die anderen Kartengruppen

Alle Karten und die Typentabelle