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PURPLEDUEL

Zauber

Zauber sind die Programme und Richtlinien, die über die Zeit wirken: eine laufende Härtungskampagne, ein für ein paar Tage gemietetes Angriffs-Kit, eine Alarmphase des SOC. Wie in der Realität haben sie eine Dauer, und ein vorbereiteter Gegner kann sie vorzeitig beenden.

Wie sie im Duell funktionieren

Ein Zauber bleibt eine bestimmte Anzahl von Zügen im Spiel, für beide Spieler sichtbar, und wirkt in jedem Zug; dann läuft er von selbst ab, oder eine gegnerische Karte löst ihn auf. Jeder Spieler hat höchstens 2 gleichzeitig aktiv: Ein neuer nimmt den Platz des ältesten ein.

Alle Karten (14)

Cloud-Bursting

#161 · Zauber · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Steigt die Last, mietet man zusätzliche Ressourcen in der öffentlichen Cloud. Zauber für 3 Züge: +1 Bandbreite zu Zugbeginn.

Systemschild

#160 · Zauber · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Ein Filter um den ganzen Perimeter dämpft jeden Schlag. Zauber für 3 Züge: jeder Treffer, den du erleidest, macht 1 Schaden weniger.

Dauerüberwachung

#185 · Zauber · ◆2 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Immer eingeschaltete Sensoren und Dashboards zeigen Ausfälle und Auffälligkeiten, bevor sie zu Vorfällen werden. Zauber für 4 Züge: Zu Zugbeginn ziehst du eine Karte.

Offensives Toolkit

#163 · Zauber · ◆3 · Selten · Arena 4 (SOC)

Ein Werkzeugkasten voller Exploits, Skripte und fertiger Tools. Zauber für 3 Züge: deine Angriffe machen +1 Schaden.

Inkrementelles Backup

#159 · Zauber · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 5 (Cloud)

Kopiert wird nur, was sich seit dem letzten Mal geändert hat: wenig Platz, immer bereit. Zauber für 3 Züge: zu Zugbeginn stellst du 2 Integrität wieder her.

Befestigung

#162 · Zauber · ◆3 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Getrennte Zonen, kontrollierte Zugänge, jedes System mehrfach geschützt. Zauber für 4 Züge: deine Verteidigungen haben +2 Widerstand, auch die, die du später spielst; endet der Zauber, ist der Bonus weg.

Dauerstörung

#164 · Zauber · ◆2 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Eine Störung, die nicht abreißt: die Kommunikation des Gegners setzt immer wieder aus. Zauber für 3 Züge: der Gegner hat zu Zugbeginn 1 Bandbreite weniger.

Auto-Scaling

#165 · Zauber · ◆4 · Episch · Arena 5 (Cloud)

Das System fügt von selbst Ressourcen hinzu, wenn die Last wächst. Zauber für 3 Züge: zu Zugbeginn wächst deine maximale Bandbreite um 1 zusätzlich (4, 6, 8, 10 statt 4, 5, 6, 7).

Infrastructure as Code

#197 · Zauber · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 5 (Cloud)

Die Infrastruktur in wiederholbaren, prüfbaren Dateien beschrieben: keine von Hand gemachten und vergessenen Konfigurationen. Zauber für 3 Züge: Deine Verteidigungen kosten 1 weniger.

Spam-Kampagne

#205 · Zauber · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 6 (Darknet)

Wellen von E-Mails, die Phishing funktionieren lassen: Eine einzige, die durchkommt, genügt. Zauber für 3 Züge: Deine Phishing-Angriffe machen +1 Schaden.

Dauerhaftes Hardening

#166 · Zauber · ◆4 · Episch · Arena 7 (Cyber Range)

Gehärtete Konfigurationen, ständig neu geprüft, mit automatischer Wiederherstellung der Einstellungen. Zauber für 4 Züge: deine Verteidigungen haben +2 Widerstand und erhalten zu Zugbeginn 1 Widerstand zurück.

Netzüberlastung

#167 · Zauber · ◆4 · Episch · Arena 8 (Zero-Day)

Überschüssiger Verkehr verstopft die Leitungen: alles wird langsamer und teurer. Zauber für 2 Züge: die Karten des Gegners kosten 1 mehr.

Totale Optimierung

#168 · Zauber · ◆7 · Legendär · Arena 8 (Zero-Day)

Jeder Prozess verschlankt, jede Verschwendung beseitigt: mehr mit weniger. Zauber für 3 Züge: jede deiner Karten kostet 1 weniger, auch bis ◆0 (Karten, die Bandbreite geben oder Karten ziehen lassen, fallen nicht unter ◆1).

Deepfake-Kampagne

#231 · Zauber · ◆6 · Legendär · Arena 8 (Zero-Day)

Falsche Gesichter und Stimmen überall: Jede Überprüfung kostet mehr und die Kommunikation wird langsam. Zauber für 3 Züge: Die Karten des Gegners kosten 1 mehr und er hat zu Zugbeginn 1 Bandbreite weniger.

Für die technische Seite gibt es die simulierten Labore:

Die anderen Kartengruppen

Alle Karten und die Typentabelle