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PURPLEDUEL

Fallen

Fallen sind Verteidigung durch Täuschung: Honeypots, Tripwires, Köder-Zugangsdaten und automatische Reaktionen, die auslösen, wenn jemand etwas anfasst, das er nicht soll. In der echten Sicherheit dienen sie dazu, einen Angreifer in dem Moment zu entdecken, in dem er sich bewegt, und ihn mit falschen Zielen Zeit verlieren zu lassen.

Wie sie im Duell funktionieren

Eine Falle wird verdeckt gelegt: Der Gegner sieht, dass sie da ist, aber nicht, welche. Sie löst einmal von selbst aus, wenn der Gegner einen Angriff (manchmal nur bestimmter Typen), eine Unterstützungskarte oder eine Verteidigung spielt, und kann die Karte aufheben, den Schaden verringern, ihn zurückwerfen oder die gerade gespielte Verteidigung schwächen. Man kann höchstens 2 haben.

Alle Karten (17)

Dynamische Regeln

#146 · Falle · ◆1 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Die Firewall passt ihre Regeln laufend an den Datenverkehr an, den sie sieht. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Angriff spielt: Der Angriff macht 3 Schaden weniger.

Spamfilter

#148 · Falle · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Sortiert verdächtige Mails aus, bevor sie im Posteingang landen. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Phishing-Angriff spielt: annulliert ihn.

Tarpit

#147 · Falle · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 4 (SOC)

Ein Köderdienst, der extrem langsam antwortet und Scanner und Bots festhält. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Scan- oder Brute-force-Angriff spielt: annulliert ihn.

Rate Limiting

#149 · Falle · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 4 (SOC)

Begrenzt, wie viele Anfragen pro Sekunde jeder Client stellen darf. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen DDoS- oder Brute-force-Angriff spielt: annulliert ihn.

Detonations-Sandbox

#150 · Falle · ◆3 · Selten · Arena 4 (SOC)

Die verdächtige Datei wird in einer isolierten, überwachten Umgebung „gezündet“. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Malware- oder Exploit-Angriff spielt: annulliert ihn und du ziehst eine Karte.

Automatischer Rollback

#151 · Falle · ◆3 · Selten · Arena 4 (SOC)

Nach einer verdächtigen Änderung kehrt das System von selbst zur letzten gesunden Version zurück. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Angriff spielt: Der Angriff macht 4 Schaden weniger und du stellst 2 Integrität wieder her.

Aktive Gegenmaßnahme

#152 · Falle · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Auf den Angreifer zurückschlagen, statt sich nur zu verteidigen: wirksam, aber rechtlich eine Grauzone. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Angriff spielt: 3 Schaden an seinem Core.

Egress-Sperre

#155 · Falle · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Filtert den ausgehenden Datenverkehr: Die Malware erreicht ihren Steuerungsserver nicht. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner eine Unterstützungskarte spielt: annulliert sie.

Verkehrsinspektion

#156 · Falle · ◆2 · Episch · Arena 4 (SOC)

Deep Packet Inspection: Pakete werden geöffnet und gelesen, nicht nur ihre Header. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner eine Unterstützungskarte spielt: annulliert sie und der Gegner wirft 1 zufällige Karte ab.

Honeytoken

#189 · Falle · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Eine falsche Zugangsberechtigung, die niemand benutzen müsste: Probiert jemand sie aus, schlägt der Alarm an. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Brute-force- oder Phishing-Angriff spielt: annulliert ihn und gegnerische Verteidigungen sind 1 Zug lang exponiert (+1 Schaden).

DNS-Sinkhole

#194 · Falle · ◆3 · Episch · Arena 4 (SOC)

Der Datenverkehr zu den Steuerungsservern der Malware wird in eine Sackgasse umgeleitet. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Malware- oder DDoS-Angriff spielt: annulliert ihn, 2 Schaden an seinem Core und gegnerische Verteidigungen sind 1 Zug lang exponiert (+1 Schaden).

Täuschungsfalle

#153 · Falle · ◆4 · Episch · Arena 5 (Cloud)

Eine falsche Schwachstelle: Der Angreifer fällt darauf herein und verschwendet Zeit und Mittel (Deception). Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Angriff spielt: annulliert ihn und macht 3 Schaden an seinem Core.

Kill Switch

#154 · Falle · ◆5 · Legendär · Arena 5 (Cloud)

Ein Notschalter, der das System (oder die Malware) sofort abschaltet. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Angriff spielt: annulliert ihn, 5 Schaden an seinem Core und der Gegner hat 1 Zug lang 1 Bandbreite weniger.

Supply-Chain-Sabotage

#157 · Falle · ◆2 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Eine Komponente oder ein Update wird manipuliert, bevor es den Kunden erreicht. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner eine Verteidigung spielt: Sie kommt mit 3 Widerstand weniger ins Spiel (mindestens 1).

File Canary

#208 · Falle · ◆2 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Köderdateien, die kein Nutzer öffnet: Bei der ersten Verschlüsselung schlägt der Alarm an. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Malware-Angriff spielt: annulliert ihn und 2 Züge lang machen Angriffe gegen dich 1 Schaden weniger.

Gegenspionage

#158 · Falle · ◆3 · Episch · Arena 7 (Cyber Range)

Herausfinden, wie sich der Gegner verteidigt, und es gegen ihn einsetzen. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner eine Verteidigung spielt: Sie kommt mit 4 Widerstand weniger ins Spiel (mindestens 1) und gegnerische Verteidigungen sind 2 Züge lang exponiert (+1 Schaden).

Adversariales Beispiel

#225 · Falle · ◆2 · Selten · Arena 8 (Zero-Day)

Winzige, mit bloßem Auge unsichtbare Änderungen können ein Erkennungsmodell täuschen: Hier wird der Angreifer aufs Glatteis geführt. Wird verdeckt gelegt. Wenn der Gegner einen Angriff spielt: macht 4 Schaden weniger und du ziehst eine Karte.

Passende Guides (auf Englisch)

Für die technische Seite gibt es die simulierten Labore:

Die anderen Kartengruppen

Alle Karten und die Typentabelle