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PURPLEDUEL

Gelände

Gelände steht für die Umgebung, in der gekämpft wird: eine gut organisierte Infrastruktur, ein segmentiertes Netzwerk, ein redundantes Rechenzentrum oder ein Schwarzmarkt, der Angriffe billiger macht. In der Realität gewinnt die Verteidigung oft schon vor dem Angriff, durch die richtige Architektur, während Angreifer vernachlässigte Umgebungen ausnutzen.

Wie sie im Duell funktionieren

Ein Gelände bleibt im Spiel und ändert die Regeln, bis es ersetzt oder zerstört wird: mehr Widerstand für bestimmte Verteidigungstypen, mehr Schaden für bestimmte Angriffe, andere Kosten, Effekte zu Beginn jedes Zuges. Jeder Spieler kann 2 gleichzeitig haben: Ein neues nimmt den Platz des ältesten ein.

Alle Karten (20)

Patch-Labor

#133 · Gelände · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 1 (Labor)

Eine Umgebung, in der Updates getestet werden, bevor sie in Produktion gehen. Deine Verteidigungen Patch und MFA: +2 Widerstand.

Großraumbüro

#134 · Gelände · ◆3 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Geteilte Schreibtische und einsehbare Bildschirme: leichter zu beobachten, anzusprechen und zu täuschen. Deine Phishing-Angriffe machen +2 Schaden.

Firmen-VPN

#174 · Gelände · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 2 (Firmennetz)

Der Datenverkehr läuft durch einen verschlüsselten Tunnel: Das Netz auszuspähen oder sich als bekannte Seite auszugeben reicht nicht mehr. Der Gegner: Seine Scan- und Phishing-Angriffe machen 1 Schaden weniger.

Rechenzentrum

#132 · Gelände · ◆2 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Serverräume mit Strom, Kühlung und Technikern, die immer vor Ort sind. Zu Zugbeginn erhalten alle deine Verteidigungen 1 Widerstand zurück und du stellst 1 Integrität wieder her.

Zombie-Netz

#137 · Gelände · ◆2 · Selten · Arena 3 (Rechenzentrum)

Tausende infizierte Geräte unter dem Befehl des Angreifers, bereit, ein Ziel zu überfluten. Deine Angriffe DDoS und Brute force machen +1 Schaden.

Notstromaggregat

#181 · Gelände · ◆3 · Gewöhnlich · Arena 3 (Rechenzentrum)

Fällt der Strom aus, halten USV und Generatoren das Rechenzentrum in Betrieb. Zu Zugbeginn erhältst du 2 Integrität zurück.

Aktives SOC

#135 · Gelände · ◆2 · Selten · Arena 4 (SOC)

Eine Leitstelle, die nie abschaltet, mit Analysten vor den Bildschirmen. Deine Verteidigungen IDS und EDR: +2 Widerstand.

Überlastetes Netz

#138 · Gelände · ◆3 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Ein überlastetes Netz bremst alles, auch den, der zuschlagen will. Der Gegner: Angriffskarten kosten 1 mehr.

Öffentliche Cloud

#142 · Gelände · ◆3 · Episch · Arena 5 (Cloud)

Rechenleistung auf Abruf zur Miete: Wird mehr gebraucht, nimmt man sie sich. Zu Zugbeginn: +1 Bandbreite.

Geteilte Verantwortung

#199 · Gelände · ◆3 · Selten · Arena 5 (Cloud)

Der Anbieter schützt die Plattform; Zugänge, Konfiguration und Daten bleiben deine Sache. Deine Verteidigungen MFA, Firewall und Patch: +2 Widerstand.

Darknet

#136 · Gelände · ◆3 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Der Teil des Internets, der nur mit spezieller Software erreichbar ist und in dem Kits und gestohlene Daten verkauft werden. Deine Angriffe Phishing und Malware machen +1 Schaden.

Honeynet

#139 · Gelände · ◆3 · Selten · Arena 6 (Darknet)

Ein ganzes Netz aus falschen Systemen, das jeden protokolliert und bremst, der es erkundet. Der Gegner verliert zu Zugbeginn 1 Integrität.

Cyber-Kriegszone

#143 · Gelände · ◆4 · Episch · Arena 6 (Darknet)

Ein Gebiet, in dem Cyberangriffe nie aufhören, wie in einem echten Konflikt. Deine Angriffe Scan und Exploit machen +1 Schaden. Der Gegner: Zu Zugbeginn verliert seine stärkste Verteidigung 1 Widerstand.

Schwarzmarkt

#145 · Gelände · ◆5 · Legendär · Arena 6 (Darknet)

Der Untergrundmarkt, auf dem Exploits, Zugänge und gestohlene Daten verkauft werden. Alle deine Angriffe machen +1 Schaden. Der Gegner: Unterstützungskarten kosten 1 mehr.

Underground-Forum

#211 · Gelände · ◆4 · Episch · Arena 6 (Darknet)

Der Ort, an dem Kits, Zugänge und gestohlene Daten gekauft und verkauft werden. Deine Phishing-, Malware- und Brute-force-Angriffe machen +1 Schaden.

Air-Gap-Bunker

#140 · Gelände · ◆3 · Episch · Arena 7 (Cyber Range)

Ein physisch vom Internet getrenntes Netz: schwer zu treffen, aber auch für dich unbequem. Jeder Treffer, den du erleidest, macht 1 Schaden weniger; deine Angriffskarten kosten 1 mehr.

Krisenzentrum

#141 · Gelände · ◆4 · Episch · Arena 7 (Cyber Range)

Der Raum, in dem bei einem schweren Vorfall entschieden und die Reaktion koordiniert wird. Zu Zugbeginn stellst du 2 Integrität wieder her; deine Unterstützungskarten kosten 1 weniger.

Abgetrenntes OT-Netz

#217 · Gelände · ◆3 · Selten · Arena 7 (Cyber Range)

Die Industriemaschinen stehen in einem getrennten Netz, mit nur einem kontrollierten Übergang. Deine Verteidigungen Firewall und IDS: +2 Widerstand.

Kritische Infrastruktur

#144 · Gelände · ◆6 · Legendär · Arena 8 (Zero-Day)

Strom, Krankenhäuser, Verkehr: Dienste, die nicht ausfallen dürfen. Alle deine Verteidigungen: +1 Widerstand. Jeder Treffer, den du erleidest, macht 1 Schaden weniger. Zu Zugbeginn stellst du 1 Integrität wieder her.

Post-Quanten-Kryptografie

#228 · Gelände · ◆4 · Episch · Arena 8 (Zero-Day)

Algorithmen, die auch den Quantencomputern der Zukunft standhalten sollen: Die Geheimnisse von heute werden morgen nicht entschlüsselt. Deine Verteidigungen MFA und Patch: +2 Widerstand. Zu Zugbeginn erhältst du 1 Integrität zurück.

Für die technische Seite gibt es die simulierten Labore:

Die anderen Kartengruppen

Alle Karten und die Typentabelle